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카지노 게임 바꾸고 전환율 2.5배 개선하기

고객의 물음표를 느낌표로 바꿔보세요.


카지노 게임 :사용자와의 대화


‘카지노 게임 페이지’란 사용자가 광고나 검색 결과를 통해 처음으로 도착하게 되는 웹페이지를 의미해요. 말 그대로 사용자가 ‘착륙(Landing)’하는 페이지죠. 카지노 게임 페이지는 상품 구매, 회원 가입, 이벤트 참여 등 특정 목표를 달성하기 위해 존재하므로, 대체로 명확한 CTA(Call To Action)를 가지고 있어요.


스파르타 디자인팀에게 카지노 게임 페이지란 ‘사용자와의 대화’ 예요. 사용자는 크고 작은 물음표를 안고 페이지에 들어오거든요. 이게 나한테 필요한가?, 어제 봤던 그 제품이랑 뭐가 다를까?, ‘지금 사야 할 이유가 있나? ··· 잘 만들어진 카지노 게임 페이지는 이러한 사용자의 질문에 적절한 해답을 제공해요. 결과적으로는 건강한 탐색과 대화 끝에 그들을 설득할 수 있게 되죠. 설득은 곧 페이지의 목표를 달성할 수 있게 만들어주고요.


반대로 말하자면, 사용자가 궁금하지 않은 정보만 나열한 페이지는 좋은 랜딩이라고 보기 어렵겠죠? 이번 글에서는 ‘내일배움캠프’의 랜딩 개선을 통해 제품 전환율에 기여했던 사례들을 소개해드리려고 해요. 평소에 랜딩 페이지 제작에 고민이 많았던 기획자, 디자이너라면 특히 도움이 될 거예요.






간단히 소개해요, 내일배움캠프


‘내일배움캠프’란 팀스파르타의 국비지원 부트캠프로, 4개월 동안 특정 분야로의 취업을 목표로 각종 교육과 취업 지원을 제공하는 제품이에요. 내일배움캠프(이하 내배캠)에는 개발, 디자인, 데이터 등 다양한 분야의 캠프가 존재해요. 결과적으로 모든 캠프를 모아주는 허브 페이지와, 각 캠프를 상세 설명하는 캠프별 랜딩 페이지가 별도로 필요한 구조를 가지고 있어요.


카지노 게임운영 중인 전체 캠프의 모습. 캠프 안에서 N개 트랙으로 나뉘기도 해요.






빠르게 커가는 내배캠, 큰 변화가 필요했어요


내배캠이 처음 만들어졌을 때만 하더라도 브랜드 인지도는 낮으면서 캠프의 종류가 많지 않았기 때문에, 캠프의 속성과 커리큘럼에 대한 설명보다는 주로 ‘내일배움캠프’라는 브랜드가 가지고 있는 특장점과 차별점에 대해 강조하고 있었어요. 각종 소셜프루프와 후기를 근거로 브랜드의 가치에 대해 소개했죠.


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하지만 브랜드가 성장하고 10개를 넘어가는 캠프가 신설되면서 기존의 랜딩 페이지는 사용자의 궁금증을 해결하기 힘든 구조가 되고 말았어요. 수많은 캠프 중 나에게 맞는 제품을 탐색해야 하는 사용자를 위한 랜딩 개선이 필요했어요.






Step 1.당연한 정보부터 설명하세요


튼튼한 건물을 지으려면 충분한 기초 공사가 필요하죠. 내배캠을 흔들림 없이 우뚝 세우기 위한 지지대로 가장 먼저 필요한 것은 ‘제품을 잘 설명하는 것’이었어요.


지금 은행 적금 상품을 찾아 가입한다고 생각해 볼게요. 가입할 때 대상이 누구인지, 몇 개월짜리 상품인지, 이자가 얼마인지, 조건은 무엇인지 등등, 어떤 스펙의 상품인지 알아야 가입할 수 있잖아요. 정말 필요한 내용이 소개서에서 제공되지 않는다면 사용자는 가입을 주저하거나 문의를 거치며 불필요한 시간을 할애하겠죠.


‘카지노 게임 페이지에서 제품을 설명하는 건 당연한 거 아냐?’ 생각할 수도 있겠지만, 당연하다고 해서 쉬운 것만은 아니에요. 공급자의 시선에 익숙해지다 보면 정작 사용자가 원치 않은 정보만을 늘어놓게 되고, 사용자가 당연히 알 것이라고 착각하게 되면서 정보의 회색 지대가 생기기도 해요.


‘제품에 대한 충분한 설명’을 기준으로 우리의 카지노 게임을 다시 봤을 때 두 가지 문제를 정의할 수 있었어요.


1-1. 무엇을 배우는지 알 수 없다.
1-2. 고객이 필수적으로 궁금해할 정보가 부족하다.


1-1. 무엇을 배우는지 알 수 없다.


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개선 전 / 개선 후


1번 이미지를 보고 어떤 교육을 받는 캠프인지 짐작하실 수 있나요? Node, Spring··· 보아하니 개발을 배우는 것 같긴 하고, 프로젝트도 이것저것 만드는 것 같은데. 그래서 이게 앱인지, 웹인지, 개발을 잘 모르는 사용자에게는 친절하지 않은 정보였죠.


대부분의 사용자는 페이지를 읽지 않고 훑어보기 때문에, 중요한 정보를 하단에 배치하는 것은 위험한 구조라고 판단했어요. 2번 이미지인 UXUI 캠프의 카지노 게임에서는 캠프의 이름과 특성을 상단에 배치했어요. 조금만 읽어도 이 부트캠프가 무엇을 배우는지 알 수 있도록요. 내배캠 브랜드에 대한 소개 분량은 줄이고, 더 뾰족하게 캠프의 학습 방향성에 대한 설명을 덧붙였어요.


2-1. 고객이 필수적으로 궁금해할 정보가 부족하다.


두 번째 문제는 사실 필연적이기도 했어요. 사용자는 결국 ‘이 캠프를 통해 무엇을 만들 수 있는지’와 ‘다른 사람들은 어땠는지’ 솔직한 감상이 궁금할 수밖에 없는데, 캠프가 막 신설된 당시에는 포트폴리오나 후기와 같은 데이터가 없었거든요.


하지만 이제는 시간이 지났고, 수료한 사용자들이 생기면서 해당 내용을 랜딩에서 어필할 수 있게 되었어요. CX팀을 통해 수집했던 VOC와 저희가 생각한 필수 정보를 바탕으로 아래와 같이 핵심 정보를 정리했어요. 없던 것은 보강하고, 있던 것은 정보가 더 잘 보이도록 개선했어요.


[핵심 요소]

- 캠프 모집 (대상, 모집 기간, 교육 기간, 비용)
- 지원 절차
- 커리큘럼
- 포트폴리오
- 튜터진
- 후기


핵심 요소 UI






Step 2. 고객의 니즈를 해결해 주세요


튼튼한 기반을 다졌으니 이제 본격적으로 랜딩을 바꿔볼 차례인데요. 가장 먼저 주목한 건 고객의 목소리였어요. 내배캠은 신청할 때 지원동기를 작성해야 하는데, 이 지원동기에서 고객의 페인 포인트와 니즈를 발견할 수 있었거든요.


앱 개발 캠프에 지원한 사용자들의 신청서를 살펴보니 ‘결과물’, ‘무언가를 만들어내고 싶다’는 키워드가 자주 발견되었어요. 우리의 타겟에게 ‘결과물’에 대한 니즈가 있다고 판단했고, 실제 수강생이 만든 결과물을 시각적으로 강조하는 Div를 카지노 게임 상단에 추가했죠.


매력적인 결과물이 근거가 되니 캠프의 커리큘럼 또한 자연스럽게 어필할 수 있었어요. 결과적으로 ‘우리의 커리큘럼만 따라오면 4개월 만에 이런 결과물을 만들 수 있다’는 메시지로 제품의 차별점을 더욱 수월하게 강조했어요. 이는 고객이 4개월이라는 긴 시간을 제품에 투자하는데 결정적인 설득 요소가 되었죠.


상단 Div 메시지 실험

[As is] 시장에 부족한 앱 개발자, 누구보다 먼저 시작하세요.
[To be] 내가 만든 앱을 스토어에 출시할 수 있어요.



이렇게 결과물 중심으로 내러티브를 개선한 결과 랜딩 to CTA 클릭률은 1.5배 증가, 랜딩 to 서류 지원 전환율은 2.5배 증가했어요. 오직 랜딩 페이지의 변화만으로 이루어낸 성과였죠.


이후로도 사용자의 니즈에 기반한 메시지 설정은 언제나 좋은 성과를 얻었어요. 성공 사례가 반복되면서, 이제는 캠프 출시 전 타겟 분석을 바탕으로 소구점과 메시지를 뾰족하게 잡는 것이 공식화되었답니다.






Step 3. 고객의 가장 큰 물음표에 대답하세요


그다음으로 시도한 것은, 고객이 가장 궁금할 만한 정보를 찾고, 이 정보에 대한 해답을 제공하는 것이었어요. 저희 팀에서는 ‘뷰저블(Beusable)’이라는 사용자 행동 분석 툴을 사용하는데, 웹페이지에 방문한 사용자의 클릭, 스크롤, 체류 등의 데이터를 시각적으로 확인할 수 있어서 분석에 유용해요. 뷰저블을 통해 고객이 어떤 영역을 가장 많이 눌러보는지, 어떤 정보를 가장 오래 읽어보는지 등등을 살펴볼 수 있었고, 공통적으로 후기와 커리큘럼에 가장 관심이 많다는 것을 알게 됐어요.


그래서 위 데이터를 기반으로 두 가지 실험을 해보았어요.


3-1. 순서 바꿔보기 : 고객이 궁금해하는 정보를 빨리 보여주면 전환율이 오를까?
3-2. 형태 바꿔보기 : 형태를 바꾸는 것만으로도 전환율이 크게 개선될까?


3-1. 순서 바꿔보기


순서를 바꿔보기로 한 이유는 ‘고객이 궁금해하는 정보를 빨리 보여주면 전환율이 오를까?’에 대한 답을 알기 위해서였어요. 후기와 커리큘럼을 최상단에 배치했고, 커리큘럼은 랜딩의 맥락 상 너무 급작스러운 감이 있어 순서를 높이되 적절한 위치로 조정했어요.



그 결과 지원서 제출까지의 지표는 비슷한 수준이었지만, 카지노 게임 to CTA 클릭률이 34.5% 증가했어요. 다만 이 실험에서는 자연스러운 맥락을 위해 Div의 디자인도 일부 변경되었기 때문에, 순수하게 순서의 교체만으로 만들어진 결과라고 보긴 어려웠어요. 보다 정확한 배움을 얻기 위해 또 한 번의 실험을 하게 됩니다.


이번에는 프론트엔드 캠프의 상단에 있는 ‘후기’와, 하단에 있는 ‘포트폴리오’의 순서를 바꿔보는 것이었어요. 포트폴리오 Div는 카지노 게임의 하단에 있음에도 뷰저블 데이터로도, CX 상담 문의로도 언제나 관심도가 높았거든요.



결과는 어땠을까요? 랜딩 to CTA 클릭률 -22%, 랜딩 to 서류 지원 전환율은 -39%로 A/B 테스트에서 개선안이 지고 말았어요. 이 실험을 통해 고객에게 후기는 매우 중요하고, 전환 단계에서 핵심적인 레버리지가 된다는 배움을 얻을 수 있었어요.


3-2. 형태 바꿔보기


기존의 커리큘럼 Div는 세로로 나열된 아코디언 형태로, 클릭하면 상세 내용을 열어볼 수 있어요. VOC가 있었던 것은 아니었지만 팀 내부적으로 종종 아코디언 형태에 대한 사용성 문제가 거론되어 실험으로 문제를 해결하고자 했죠.


정확한 조사를 위해 프로토타입을 만들어 사내 UT를 진행했고, 개선안이 공통적으로 더 좋은 반응을 얻었어요. 기존 안은 카드를 하나씩 열어 커리큘럼 상세를 확인하다 보면 스크롤이 점점 길어졌고, 길어진 상태로는 한눈에 모든 커리큘럼 절차를 확인하기 어려웠거든요. 그렇게 개선안에 대한 확신을 얻어 실제 사용자를 대상으로 A/B 테스트를 진행하게 되었답니다.



결과적으로 카지노 게임 to CTA 클릭률은 +92% 증가, 카지노 게임 to 서류 지원 전환율은 +14% 증가하는 성과를 얻었어요. 단순히 UI만 변경했을 뿐인데도요!






고객이 잘 되면 우리도 잘 된다


지금까지 내배캠에서 있었던 핵심적인 랜딩 실험 결과에 대해 소개해 드렸어요. 어떠셨나요? 놀랍게도 소개해드린 실험들은 모두 빙산의 일각으로, 저희 팀은 수많은 성공과 실패를 거듭하며 사용자를 위한 랜딩 페이지를 만들고자 노력하고 있어요. 이러한 고객 중심의 제품 개선으로 엄청난 전환율의 성장을 만들었고, ROAS는 두 배 가량 좋아지기도 했죠.


일련의 과정으로 알 수 있었던 단 하나의 결론은, 결국 ‘고객 중심 관점이 비즈니스의 성장도 가져온다’는 사실이에요. 이제는 랜딩 페이지를 개선할 때 사용자부터 떠올리는 것이 0단계가 되었죠. 우리의 사용자는 누구일까? 이 내용이 정말 중요할까? 그들이 진짜 원하는 것은 뭘까? 그들의 진정한 물음표를 찾아 질문, 또 질문을 거듭하면서요.






by 김은희, 프로덕트 디자이너

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