《문장웹진》 2025년 신년 기획좌담 3차
*《문장웹진》의 2025년 신년 기획좌담(3차)로 "플랫폼 시대의 문예카지노 게임(학)"이라는 제목의 대담을 진행했습니다. 김준현(소설가, 목포대학교 국어국문문예카지노 게임학부 교수), 이명현(중앙대학교 국어국카지노 게임과 교수), 염승숙(소설가, 카지노 게임평론가), 이어진(동국대학교 WISE 캠퍼스 웹문예학과 객원교수, 웹소설 작가 레고밟았어) 님과 함께 했습니다.
"원론적인 얘기부터 해 보면 카지노 게임이 확장된다는 게 카지노 게임에 없던 것들이 생겨서가 아니라, 저는 반대로 기존에 있던 카지노 게임의 헤게모니가 축소되었기 때문이라고 생각하고 있습니다. 웹소설을 제외한다면 다른 스토리텔링 분야의 모든 카지노 게임 활동은 기존에도 있어 왔고, 20세기 중후반부터 이미 있어 왔던 것이고, 그것에 대한 수요가 높아지고 요구가 사회적으로 많아지다 보니 산업적으로도 커졌기 때문에 무시할 수 없게 된 것이 아닌가 싶습니다. 웹소설이나 웹툰을 학생들이 요구하기도 하지만, 학생들이 요구한다는 말은 곧 산업계에서, 현재 산업계 혹은 직업 현장에서 요구하는 바가 크다는 것을 의미하는 것 같습니다. 그런 것에 대해 학생들이 관심 있다는 것은 내 진로에 대해 고민할 때 그걸 염두에 둔다는 거니까요. 저도 그렇지만 김준현 선생님께서도, 이어진 선생님께서도 종종 느끼실 겁니다. 그런데 현재 현장의 상황은 어떠냐면, 아직 체계적이지 않다는 것입니다. 종종 문피아나 네이버, 카카오 페이지와 같은 웹소설 카지노 게임의 관계자를 만나다 보면 작가들이 올라오는 건 맞는데, 작가들을 어떻게 케어하고 교육하고 루트를 만드는 것인가에 대한 것은 사실 웹소설도 그렇고, 웹툰 쪽이나 시나리오 쪽도 명확한 교육이나 관리 시스템이 마련되어 있지 않습니다. 하지만 해당 영역에 대한 사회적 수요가 커진 것이 사실이고, 학생들은 그것을 자신의 진로를 설정할 때 중요하게 생각하기 때문에 학교 쪽에도 적극적으로 요청하는 것이라는 생각이 듭니다. 제가 나왔던 문예카지노 게임과는 스토리텔링을 가르친다고 2000년대에 이미 선언했던 곳이었습니다. 그래서 저는 영상 카지노 게임이라든지 콘텐츠 스토리텔링 같은 것을 계속 배워 왔는데, 그랬던 것이 이제는 조금 더 직접적인 요청의 형태로 변화한 것이 아닌가 생각합니다. 이러한 것들이 교육 현장에서 느끼고 있는 카지노 게임의 범위가 달라졌다고 하는 것과 연관 지어서 생각해 볼 수 있지 않을까요. 넓어진 카지노 게임에 대한 카지노 게임 교육은 이제는 더 미룰 수 없는 영역인 것 같고, 말씀 주셨던 국어국카지노 게임과에서 그것을 카지노 게임이 아니라고 하더라도 읽어 내고 해석할 수 있는 부분에 들어가는 영역이 점차 넓어지는 것에 대해 대응하는 것이 필요하지 않을까 생각이 듭니다. 저의 경험을 이야기해 보면 융합, 콘텐츠 혹은 스토리텔링이 붙은 학과들이었어요. 게임 인터랙티브 스토리텔링도 가르쳤습니다. 인터랙티브 스토리텔링을 가르치려면 게임 엔진을 공부해야 하고, 스토리 작법을 배워야 하고, 인터랙티브 스토리텔링을 위한 시나리오의 분기 등을 배워야 합니다. 이 모든 것을 종합적으로 배워 하나의 작품을 만들어 내야 합니다. 기존의 카지노 게임을 교육한다, 카지노 게임 카지노 게임을 교육한다는 것과는 사뭇 다른 영역들이 다 포섭되는 것이지요. 그런 식으로 카지노 게임이라는 것 자체가 서사를 다루거나 텍스트 전반을 대상으로 확대되어야 하는 시대에 우리가 직면한 것이 아닐까 생각하고요. 학교에서 이러한 변화에 대해 인식하는 것과 대응하는 것이 현상에 후행한다고 할지라도 이 현상 자체의 변화 속도가 생각보다 훨씬 더 빠르다는 것을 인식해야 할 것 같습니다."
(중략)
"저는 음악 교육하는 시장이 문예 카지노 게임 교육과 비슷한 형태를 띠지 않을까 생각하고 있습니다. 음악은 레거시한 클래식이나 국악과 같은 영역이 있고, 대중음악은 실용 음악이라는 식으로 나뉘고요. 상업적으로는 K-POP 등으로 분류되는데요. 아마 카지노 게임의 영역도 이렇게 분류되지 않을까 생각하기도 합니다. 클래식이나 국악과 같이 고전에 대한 교육과 연구의 영역이 남을 것이고, 대중음악에 속하는 부분은 현대카지노 게임 영역인데, 거기에서 결국 20세기에 나타나기 시작한 장르물까지도 아울러 포섭하게 되지 않을까 생각합니다. 그리고 K-POP에 해당하는 것이 웹소설 영역일 텐데, 이것이 완벽하게 고등 교육 영역으로 편입될 수 있을지 저는 아직 잘 모르겠습니다. 다만 컨템포러리한 음악 기초 교육을 시키듯 카지노 게임 교육에서도 이러한 카테고리화가 적용되어 당분간 만들어지는 것이 현실적이지 않을까 생각하고요. 이명현 선생님께서 올려 주신 과목명도 저는 십수 년간 저런 과목이 신설되면 일차적으로 투입되는 인원이었거든요. 항상 외로웠고, 이게 맞는 건가 아닌가 갈등했습니다. 특히 이러한 영역이 단순히 실험하듯 몇 번 진행되고 사라지는 것이 아니라 계속해서 지속되고 발전해서 관련된 더 많은 인력이 생기면 좋겠습니다. 사실 다양한 영역에 대한 위기가 제기되는 최근에 이 사회가 이러한 영역에까지 관심과 지원을 할 수 있을지 걱정이 되기도 합니다. 그러기 위해 좀 더 많은 목소리를 나눠야 하지 않을까 생각하는데, 이게 그 시작이었으면 좋겠습니다."
*이 글은《문장웹진》2025년 3월호 기획 센션에 실렸습니다. 본문의 일부중 저의 발언을 발췌하여여기에 옮겼고, 전문은 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.