행동을 통해 무의식을 바라보는 방법들
이전의 여러 글들을 통해 사용자의 경험이란 시공간적인 정보의 통합이요, 이들에 대한 사용자의 인지는 큰 부분이 사용자 자신도 모르는 무의식 속에 묻혀있음을 살펴보았다. 무의식은 행동을 통해서 발현되는데, 때문에 사용자의 경험이 제대로 이뤄지고 있는지 살피고 그 인지에 수정을 가하는 작업은 사용자들의 행동을 카지노 게임 추천함으로써 시작된다.
이러한 배경들에서 사용자 경험을 카지노 게임 추천하는 방법들은 사용자의 무의식적인 행동들을 통해 인지를 추론하는 과정에 초점을 두고 있는데, 이들이 바로 '사용자 경험 카지노 게임 추천 기법'들이다. 따라서 사용자의 경험을 카지노 게임 추천할 수 있는 방법은 정해진 것이 없고 수도 없이 많으나, 그 중에서도 정석적이고 대표적인 몇 가지 방법들을 살펴봄으로써 그 본질을 파악하면 얼마든지 응용하여 사용자들과 동화될 수 있겠다.
1. 직접 카지노 게임 추천
가장 직관적인 방법은 역시 사용자가 있는 현장에 가서 카지노 게임 추천하는 방법이다. 대표적인 방법으로 사용자를 선정해 목표 작업에 대해 일거수 일투족을 카지노 게임 추천하면서 세세한 행동으로부터 단서를 얻는 미행카지노 게임 추천(Shadowing)과 목표 장소에서 불특정 다수의 사용자를 카지노 게임 추천하여 단서를 얻는 거점카지노 게임 추천(Town Watching), 시선추적(Eye-tracking) 등의 방법이 있다.
직접 카지노 게임 추천 방식들은 그 이름 그대로 사용자의 환경에서 그 행동을 직접적으로 바라보는 직관적인 방법들이다. 카지노 게임 추천자가 사용환경에 직접 접촉하여 사용자를 보다 충실히 느낄 수 있다는 장점이 있으나,카지노 게임 추천이라는 행위 자체가 사용자에게 영향을 끼치는 카지노 게임 추천자 효과(Observer Effect)를 배제하기 위해서 카지노 게임 추천자가 최대한 사용자가 신경쓰지 않도록 존재감을 죽이고 카지노 게임 추천하는 것이 중요하다. 그림자 되기(Shadowing)라는 이름은 이러한 특징을 상징적으로 보여준다.
또다른 직접 카지노 게임 추천 방법들과 조금 다른 소극적인 직접 카지노 게임 추천의 방법으로 행동을 2차원 평면화하여 카지노 게임 추천하는 행동 지도화(Behavioral Mapping) 방법이 있는데, 사용자의 동선이나 유사한 행동 패턴들을 통해 사용자가 어떤 생각을 했는지, 그리고 유형적으로 어떤 문제들을 가지고 있는지 분석하고 유추할 수 있는 방법이다.
2. 간접 카지노 게임 추천
간접적으로는 사용자의 기록물 등을 통해 사용 환경을 바라보는 방법들로 사용자의 일기(Diary)와 같은 기록을 통해 사용자의 경험을 바라볼 수 있다. 또한 대면면접(Interview)이나 설문조사(Survey) 등을 통해서 사용자의 경험을 묻고 이를 통해 간접적으로 경험을 느낄 수 있다. 이러한 방법들은 직접 카지노 게임 추천에 비해서 비용 효율적이고 사용 환경을 직접 카지노 게임 추천하기 어려운 내용들에 대해서도 단서를 얻을 수 있다는 강점이 있으나, 기록자나 질문자의 주관에 따라 편향된 결과를 얻을 수 있다는 단점이 있어 주의를 요한다. 이러한 단점을 보완하면서 간접 카지노 게임 추천의 강점을 살릴 수 있는 방법이 표적 집단 인터뷰(FGI; Focus Group Interview)인데, 실무에서도 많이 사용되곤 하나 정확하게 사용되는 경우가 매우 적은 기법이기도 하다.
표적 집단 인터뷰는 목표 사용자의 대표 집단을 모집해서 그들과 사용 경험에 대해 이야기를 나누는 것으로, 중재자(moderator)와 목표 집단이 편안한 분위기에서 디자인 목표에 대해 자유롭게 대화를 이어가는 가운데 평소에 가지고 있던 생각이나 경험을 최대한 이끌어내는 방법이다. 즉, 경험이 많은 집단과 경험에 대한 잡담을 나누면서 무의식에 묻혀있던 이야기를 끌어내는 것이 중요하며, 이 현장에 대해서도 제 3자의 시선으로 카지노 게임 추천을 하여 이들의 무의식적인 행동과 반응들을 잘 수집하는 것이 중요하다. 많은 경우 단순히 여러 명과 대면면접을 하는 일대다(1:N) 면접처럼 진행되는데, 이것은 잘못 행해지는 사례이다.
3. 은유 추출
사용자의 무의식적인 표상을 통해 인지를 추출해내는 방법들로, 소지품(Personal Inventories) 카지노 게임 추천이나 문화조사(Cultural Probes), 잘츠만 은유추출기법(ZMET)과 같은 방법들이 있다. 이들 방법들은 위의 방법들보다 추상적으로 사용자의 인지를 추론하는 기법들이며, 경험이라는 것이 추상적인 이미지임에 착안해 이 경험을 추론하는 단서 역시 언어적인 단서보다는 이미지와 스타일을 통해 얻어내고자 한다.
방법은 사용자 집단이 가지고 다니는 소지품을 조사하거나 물건을 주고 그 물건에 대한 나름의 해석을 해보도록 하여 사용자 집단이 가진 대상에 대한 멘탈모델(Mental Model)을 파악하는 것이다. 또한 경험을 언어적으로 묻는 대신 그림이나 사진으로 이뤄진 질문을 통해 경험에 대한 추상적인 답을 얻어내는데, 이를 다시 해석하여 사용자의 인지를 파악해낸다.
이러한 방법들은 전체적으로 표면에 보이는 사용자의 행동과 표상을 통해 그 밑에 깔린 사용자의 인지에 공감(empathize)하는 것에 목표를 둔다. 이러한 목표를 충족할 수 있다면, 위에 제시되지 않은 어떠한 방법도 추가될 수 있으며, 위의 방법들 또한 그대로 사용되는 것이 아니라 서로 얽히며 응용될 수 있다.
어디까지나 기법에 얽매이면 안 된다는 점이 중요하다. 위의 방법들은 사용자를 바라보는 시각에 대한 힌트를 제시하는 것일 뿐, 언제나 목표와 상황에 따라 변주될 수 있다. 사용자에 공감하고 사용 경험을 깊이 바라볼 수 있다면 어떠한 방법도 환영이지만, 수많은 카지노 게임 추천이 단지 피상적으로 이뤄진다면 단지 비용이 많이 들 뿐 앉아서 사용자에 대해 명상하는 것보다도 못할 수 있다.