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[국순당 백세주] ‘카지노 게임’의 깊이가 성패를 좌우한다

팬덤을 만드는 기업의 브랜드 캠페인

*해당글은 디지털인사이트 <2025 팬덤을 만드는 기업의 콘텐츠 마케팅 전략 시리즈에 연재한 기고글에서 발췌했습니다.


https://ditoday.com/%ed%8c%ac%eb%8d%a4%ec%9d%84-%eb%a7%8c%eb%93%9c%eb%8a%94-%ea%b8%b0%ec%97%85%ec%9d%98-%eb%b8%8c%eb%9e%9c%eb%93%9c-%ec%ba%a0%ed%8e%98%ec%9d%b8/

최근 스토리텔링을 통한 공감 코드는 콘텐츠 마케팅에 있어 중요한 코드입니다. 하지만 수많은 콘텐츠들이 공감을 표방하지만, 실제 사람들의 공감대를 받은 콘텐츠는 많지 않습니다. 결국 공감의 깊이가 중요합니다. 국순당의 백세주 브랜드 캠페인의 목표는 2030세대를 팬덤으로 만들기 위한 리브랜딩이었습니다. 때문에 30대의 최정훈이 ‘고길동’의 하루를 따라가는 구성으로 제작되었습니다.


https://www.youtube.com/watch?v=2J3QmOfATrY

카지노 게임 광고(자료=카지노 게임 유튜브 채널)


‘고길동 아저씨가 안쓰럽게 느껴진다면 당신도 어른이 되었다는 것’이라는 영상 소개는 해당 광고의 공감 포인트를 압축해서 설명해 줍니다. 어릴 때는 귀여운 둘리와 친구들을 괴롭히는 나쁜 어른 같았던 고길동이 어른이 되어 돌아보니, 회사의 격무에 시달리면서도 가족과 둘리, 그리고 친구들을 보호하는 힘겨운 어른이었다는 것을 깨닫게 된다는 공감 포인트입니다. 영상의 제목도 ‘어릴 땐 길동 아저씨가 왜 그렇게 미웠을까?’입니다.


필자도 회사에서 퇴근하는 길에 잔나비의 ‘꿈과 책과 힘과 벽’을 들으면서 고단함을 달랬던 기억이 있습니다. 때문에 해당 광고의 깊은 공감대에 성공한 브랜드 광고가 될 수 있었습니다. 그리고 이러한 공감대를 통해 2030세대의 고달픔을 달래주는 맛있는 술 백세주의 브랜드를 각인시킬 수 있었습니다. 그중 일부는 백세주의 팬덤으로 성장할 가능성이 높을 것입니다.

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