카지노 게임에서 평등은 무엇인가? 실력자가 이기는가? 열심히 한 사람이 이기는가?순수한 실력의 경연장인가, 아니면 헌신과 시간에 보답하는 시스템인가?체스나 바둑은 실력자가 이기는 게 당연하지만, RPG나 방치형은 ‘얼마나 오래 플레이했는가’가 힘이 된다.
예시 : 체스, 스타크래프트, MMORPG, 방치형, 겜블, 핀볼
숫자가 올라가도 카지노 게임 경험이 바뀌지 않는다면, 우리는 단지 더 큰 도박판에서 놀고 있는 것일 뿐이다.
강해지는 게 정말 플레이의 방식까지 바꾸는가?
예시 : 디아블로, 클래시오브클랜, 젤다, 메트로배니아, 강화형 RPG
마리오는 '노력하면 항상 성공할 수 있어'라고 약속하고, 다크소울은 '공정하게 어려울 거야'라고 말한다.
우리 카지노 게임은 유저에게 어떤 약속을 하고 있는가?
예시 : 마리오, 다크소울, 스토브, 엘든링
이 카지노 게임은 개발자의 철학과 미학으로 움직이는가, 아니면 유저의 손에서 완성되는가?
예시 : 메탈기어, 마인크래프트, 심즈, 리틀빅플래닛
플레이어는 냉정한 세계에 던져진 모험가1인가? 아니면 주인공인가?
예시: 싱글플레이 RPG (주인공 중심), EVE 온라인 (유저 주도 역사), 동물 K키우기류 (실시간 흐름), 방치형 카지노 게임
유저가 떠났을 때 우리는 세상에 카지노 게임은 많으니 맘에 드는걸 찾으라고할 예정인가, 아니면 우리가 만든 문턱을 돌아볼 것인가?
예시 : FTL, 격겜, 닌자 가이덴, 다키스트 던전
유저는 선한 주인공인가, 회색 지대의 방랑자인가, 때론 악역도 가능한가?
우리는 어떤 정체성을 유도하고 있는가? 아니면 태도같은건 없는가?
예시 : GTA, 언더테일, 폴아웃, 디트로이트
“지금 강해질까 vs 나중을 위해 참을까” 같은 고민을 유도하는가?
선택은 감정과 전략을 동반하며, 카지노 게임의 중심 딜레마다. 선택이 플레이어의 취향을 배려하는가?
예시 : 디스코 엘리시움, 스타듀밸리, 언더테일, 다키스트 던전
스트리머? 수집가? 공략러? 어떤 유저상이 커뮤니티의 상징이 될 것인가?
예시 : 롤, 포켓몬, 원신, 포트나이트
'이건 누가 만들었는지 알겠다'는 카지노 게임, 당신은 만들고 있는가?아니면 꼭 드러나야하나싶나?
히데오 코지마처럼? 블리자드처럼?
예시 : 메탈기어, 하데스, 스타2, 바텐 카이토스
유머, 미학, 시스템… 당신의 개성이 카지노 게임 어디에 스며들어 있는가?
예시 : 페이퍼 플리즈, 지브리풍 인디, 갓핸드, 디스코 엘리시움
이 카지노 게임을 두세 단어로 요약한다면 무엇이며, 유저는 언제 그것을 실감하는가?
예시 : 자유, 배신, 성취, 협동, 희생, 우정
지식, 성찰, 관계, 허무함? 엔터테인먼트를 넘어선 카지노 게임의 잠재적 가치 또는 영향력에 대한 고민. 카지노 게임이 '시간 때우기' 이상의 의미를 가질 수 있는가?
예시: This War of Mine (전쟁의 참상), 디트로이트 비컴 휴먼 (선택과 결과 성찰), 교육용 카지노 게임, 커뮤니티 기반 카지노 게임
이 카지노 게임은 '한 판'이라는 사이클 구조를 가지고 있는가?
‘한 판 더’가 가능한 카지노 게임인가? 시간이 어떻게 흐르는가? 카지노 게임 안하면 시간 안가나?
아니면 다른 사람들이 엮여있어서 실시간인가?
예시 : 매치형 FPS, 로그라이크, 카드카지노 게임, 팀파이트 택틱스
유료는 진도를 사는가? 승리를 사는가? 명예인가? 꾸미기인가?
예시 : 배틀패스, 페이투윈, 뽑기권, VIP 전용, 스킨
500명 중 1명이 매출의 절반을 책임지는가? 아니면 모두가 균등하게 기여하는가?
예시 : 원신, 클래시오브클랜, 하스스톤, 브롤스타즈
겜블의 ‘판단 유보의 긴장감’은 어디서 오는가?
그 쾌감을 이 카지노 게임은 어떻게 설계하는가?
예시 : 카드카지노 게임, 확률강화, 생존선택, 한턴역전
유저가 지쳐서 접기 전에, 카지노 게임이 스스로 막을 내릴 수 있는가?
예시 : 라스트 오브 어스, 젤다, 문명, 스타듀밸리
이 카지노 게임에서 ‘패배’는 존재하는가? 그게 카지노 게임에 어떤 정체성을 주는가?
예시 : 언더테일, 하데스, 마작, 포커, 고전 RPG
유저는 몇 번까지 실패해도 괜찮다고 느낄까?
실패는 고통인가, 배움인가, 의식적인 장벽인가?
예시 : 다크소울, 데드셀, 로그라이크, 고전 슈팅
카지노 게임 메커니즘이 은연중에 플레이어에게 어떤 행동 방식이나 세계관을 자연스럽게 받아들이도록 유도하는가
예시: 문명 (확장/경쟁), 스타듀밸리 (자급자족/관계), 다크 소울 (극복/학습), 자본주의 시뮬레이션 카지노 게임
플레이어 캐릭터는 미리 알려주지않은 죽음으로 배우게 되는 카지노 게임인가?
손놀림? 전략? 리소스 관리? 커뮤니케이션?
어떤 능력이 이 카지노 게임의 ‘실력’인가?
예시 : 발로란트, 체스, 이브 온라인, 리듬카지노 게임, 워크래프트3
여러 플레이 스타일을 허용하는가? 아니면 단 하나의 ‘정답’만 있는가?
예시 : MMORPG, 어쌔신 크리드, 파이어 엠블렘, TCG
슈퍼핫처럼 하나의 메카닉에 집중할 건가, 젤다처럼 다채로운 경험을 설계할 것인가?
예시 : 슈퍼핫, 젤다, 메이플스토리, 배틀필드, 컵헤드
긴장과 해소, 몰입과 여유의 리듬은 어떤 식으로 짜여 있는가?
예시 : 스타크래프트, 젤다, 데스스트랜딩, 둠 이터널
완벽은 불가능하다. 우리가 신경 쓸 요소와 과감히 포기할 요소는 무엇인가?
예시 : 인디카지노 게임, 스토리 RPG, 실험작, 1인개발 카지노 게임
이 카지노 게임의 가장 ‘멋진 순간’은 무엇이며, 유저는 그 순간을 어떻게 만나는가?
예시 : 언차티드, 라스트 오브 어스, 데스티니 레이드, 컷신 연출
기획된 우연은 우연인가? 공정한 도전의 요소인가, 부조리함인가, 아니면 예측 불가능한 재미인가? RNG(무작위 수 생성)가 플레이어 경험에 미치는 영향과 그 적절성에 대한 판단. 실력과 운의 균형.
예시: 로그라이크 (핵심 재미), RPG의 크리티컬/회피, 가챠 카지노 게임 (핵심 BM), 카드 카지노 게임 (패 운)
5분? 30분? 하루? 이 카지노 게임은 유저의 일상 어디에 위치하길 원하는가?
예시 : 모바일 캐주얼, 콘솔 서사형, 방치형, 전투 매치형
이 카지노 게임은 유저에게 어떤 다른 문화작품을 떠올리게 만드는가?
예시 : 베르세르크, 아인 랜드, 블레이드 러너, 지브리
장르적 관습을 그대로 따를 건가, 아니면 의도적으로 뒤집을 것인가?
예시 : 메탈기어, 언더테일, 디트로이트, 하데스
-업데이트 예정-