-미래의 뉴미디어를 상상하며-
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2021년 논문의 초안
매체인간
1. 서론
2. 영화 <아바타Avatar와 국내 선행연구
1) 영화 <아바타
2) 국내 선행 연구
3. 감각의 입·출력으로 <아바타를 보는 이유
1) 감각의 입·출력 : 경계와 방향
2) 카지노 게임 추천에 대한 강렬한 상징으로써 영화 <아바타
4. <아바타의 서사에 나타난 카지노 게임 추천
1) <아바타에 나타난 모든 종류의 소통을 하는 자 ‘제이크 설리’
2) <아바타에 나타난 카지노 게임 추천 기관 : 큐QUE의 카지노 게임 추천 종류와 의미
5. 결론
<국문요약
소통은 철학과 물리학, 뇌신경학 등 모든 것에서 볼 수 있는 개념이다. 모든 종류의 소통은 매개를 필요로 하며, 경계와 방향으로 작동한다. 감각은 인간 소통의 ‘경계’이며, 입·출력은 소통의 ‘방향’이다. 필자는 인간 소통의 기본 테제인 ‘감각의 입·출력’으로 영화 <아바타의 소통과 나비족의 신체 기관으로써 직접 소통을 담당하는 기관 큐QUE를 주목하고자 한다.
소통학적 관점에서 본 영화 <아바타는 소통에 대한 상상력과 상징을 강렬하게 드러내고 있다. 영화의 주된 이야기는 다음과 같다. 2150년경 판도라 행성의 언옵테이니윰Unobtainium을 빼앗으려는 지구인과 그것을 지키려는 원주민 나비Navi족 사이의 갈등이다. 언옵테이니윰은 ‘뇌보다 더 촘촘한 네트워크’ 그 자체이다. 나비족은 신체 기관인 큐QUE를 통해 행성의 생명체(生命體)들과 소통한다. 큐를 통해서 상대의 유전자 정보뿐만 아니라 그 조상의 기억과 영혼까지 소통할 수 있다. 뿐만 아니라 그 행성에 살고 있는 동물·식물과도 소통한다. 주인공 제이크 설리는 영화에 등장하는 모든 종류의 소통이 가능한 유일한 존재이다.
영화 <아바타는 일반적으로 쉽게 상상할 수 없는 소통의 가능성을 보여주고 있다. 특히 큐는 목덜미 뒤쪽에서 머리카락 혹은 꼬리처럼 길게 늘어진 신체기관으로, 소통을 담당한다. ‘감각의 입·출력’ 개념에서 본 영화 <아바타는 그 소통학적 함의가 매우 높다. 실감형 콘텐츠, 사물인터넷, 인공지능 스피커 등 사물과 소통하는 초연결사회를 앞둔 지금, 영화 <아바타는 미래의 뉴미디어 지평과 소통 그 자체에 대해 화두를 던지고 있다. 필자는 이 글을 통해 그 지점을 드러내고자 한다.
1. 서론
새로운 바이러스가 창궐해도 인간의 연결을 멈추지 않는다. 코로나19사태가 길어지면서, 단체 모임 등은 언택트·온라인으로 대체되고 있다.
인간은 태어나기 전 어머니 뱃속에서 탯줄로 연결되어 있고, 탯줄이 끊어진 후에는 가족 관계로 연결되어 있다. 성인이 된 인간은 질서와 법으로, 혈연과 학연으로 연결되어 있다. 대장장이가 금속을 두드려 형태를 바꾸는 것도, 연금술사가 물질을 변화시키는 것도 에너지가 옮겨가는 연결로 이해할 수 있다. 인간의 뇌 속에서 일어나는 뉴런의 움직임도 연결이다. 근래 이것이 없으면 업무가 마비되는 인터넷은 컴퓨터, 스마트폰 등을 연결한다. 사물인터넷과 인공지능 스피커, 실감형 콘텐츠 등 이 시대의 연결은 인간 사이의 연결을 넘어서서 인간과 사물, 인간과 공간사이의 연결도 가능하게 한다. 인간의 삶은 카지노 게임 추천 그 자체이다.
플루서는 인간이 카지노 게임 추천도구로 카지노 게임 추천한다고 했고, 카지노 게임 추천도구는 카지노 게임 추천이 일어나게 하는 매개체로 볼 수 있다. 이 글에서는 다음과 같이 용어를 쓰고자 한다. ‘카지노 게임 추천’은 무엇인가가 오고 가는 사건 그 자체이며, ‘연결’은 카지노 게임 추천이 활성화된 것이다. ‘매개체’는 카지노 게임 추천이 일어나도록 하는 카지노 게임 추천도구이며, 미디어로 표현할 수 있다. ‘미디어’가 텔레비전, 라디오와 관련한 디바이스(기계)와 그 시스템를 표현한다면, ‘뉴미디어’는 인터넷과 관련된 디바이스(기계)와 그 생태계를 표현한다. 플랫폼은 쉽게 기차의 정거장을 의미하지만, 기차와 사람을 연결해주는 공간이라는 측면에서 미디어로 카지노 게임 추천 도구로 볼 수 있으며, 요즘에는 앱(App)이나 디바이스(기계) 등을 플랫폼으로 표현하기도 한다. 콘텐츠는 플랫폼에 들어 있는 내용을 뜻하지만, 스마트폰 안에 앱이 들어있고, 그 앱은 다시 플랫폼 역할을 하고 있다. 예를 들어 페이스북이나 카카오톡은 스마트폰의 콘텐츠이지만, SNS로 기능하는 플랫폼이라고 할 수 있다. 카카오톡 안의 이모티콘 역시 콘텐츠로 볼 수도 있지만, 감정과 정보를 담겨 있는 플랫폼 개념으로 이해할 수 있다. 결국 콘텐츠와 플랫폼은 상대적인 개념이며, 그것을 분명하게 구분하는 것은 융복합시대에 무의미하다고 할 수 있다.
영화 <아바타에는 다음과 같은 장면이 등장한다. 판도라 행성의 나비족의 머리뒤쪽에서 이어지는 촉수를 연결하면, 유전자의 정보와 영혼, 조상의 기억까지 소통하게 된다. 영화<아바타는 매개 없이 직접 소통하는 모습과 소통 그 자체의 에너지가 가지고 있는 강력함을 구체적으로 그리고 분명하게 표현하고 있다.
이 글에서는 4차산업혁명과 사회적 거리두기로 뉴노멀과 초연결사회를 전망하는 요즘, 영화 <아바타에 드러난 소통학적 함의를 뚜렷하게 드러내고자 한다. 연구 방법과 범위는 다음과 같다. 이 영화에 대한 국내선행연구를 검토하고, 선행연구에서 보이지 않는 인간소통의 기본테제인 ‘감각의 입·출력’ 관점으로 영화의 서사와 장면을 고찰해보고자 한다. 논의는 넓게는 프랑크 하르트만의 �미디어 철학�, 발터 벤야민의 �기술복제시대의 예술작품�, 마셜 맥루한의 �미디어의 이해�를 배경으로 하며, 소통학적 논의는 빌렘 플루서의 �코무니콜로기(소통학)�에서 출발하였다. 이를 토대로 필자가 연구한 감각의 입출력 관점에서 영화의 서사에서 드러난 다양한 소통의 층위와 장면, 그 의미들을 분명하게 드러내고자 한다. 이러한 작업은 현재와 미래에 강력하게 작동하는 소통을 화두로 던짐과 동시에 영화가 감각기관을 통해 소통하는 미디어라는 지점을 환기시키고, 빠르게 변해가는 매체의 변화 속에서 ‘영화 산업의 생산과 소비’의 방향성 논의에서 생산적인 관점을 보여줄 것이다.
2. 영화 <아바타Avatar에 대하여
제임스 카메론(James Cameron, 1954~)이 감독한 영화 <아바타는 2009년 12월 개봉하여, 역대 흥행 1위 기록을 갱신하였고, 국내에서는 외국영화 처음으로 1,000만 관객을 돌파하며, 1,390만 명의 관객을 동원했다. 영화 <아바타에 관련한 국내 연구는 영화 개봉 이후인 2010년부터 출간되기 시작했으며, 이 영화의 제목을 논문의 제목으로 명시한 학위논문이 12편, 학술지논문이 50편이 있다. 제목으로 명시되어 있지 않지만, 영화 <아바타를 주된 내용으로 삼고 있는 학위논문이 9편, 학술지논문이 17편이 있다. 영화 <아바타 관련 국내연구는 2020년 7월 기준, 학위논문 21편, 학술지논문 67편으로 정리할 수 있다.
영화 <아바타Avatar의 중심 이야기는 ‘에너지’를 빼앗으려는 지구인과 그 ‘에너지’를 지키려는 나비족 사이의 갈등이다. 그 ‘에너지’는 ‘소통’ 그 자체이다. 영화에서는 이를 ‘뇌보다 더 촘촘한 네트워크’라는 대사로 표현하고 있다. 이 영화에는 생태적 소통에서부터 테크놀로지, 영적 소통까지 여러 층위의 소통이 등장하고 있으며, 주인공 제이크 설리는 영화에서 등장하는 모든 종류의 소통을 하는 자이다. 특히 소통을 담당하는 기관이 뚜렷하게 등장한다. 이처럼 소통을 강하게 표현하는 영화가 있을까?
1) 영화 <아바타
이 영화의 시간적 배경은 2150년경이다. 행성 ‘판도라Pandora’의 광물질, 소통 그 자체인‘언옵태니엄Unobtainium ’ 채굴 프로젝트를 위해 주인공 ‘제이크 설리Jake Sully’가 ‘나비Na’vi’족의 아바타Avatar에 연결된다. 나비족은 파란 피부, 3m가 넘는 신장, 뾰족한 귀, 긴 꼬리를 가졌다.(이지영, 2013) 아바타 주인의 유전자 일부를 섞어 ‘나비’족의 아바타를 만들고, 아바타 주인과 아바타는 신경이 연결되어 있다. 잠들었을 때는 접속이 끊어진다. 설리는 아바타를 통해 나비족 여인인 네이티리Neitiri를 만나고, 나비족의 무리에 합류해 나비족처럼 사는 방법을 배운다. 나비족의 사는 방법은 교감, 즉 ‘소통’이다. 설리는 네이티리가 알려준 방법을 익혀, ‘다이어호스Direhorse’, ‘이크란Ikran’, ‘토루크 막토TorukMakto’, ‘에이와’, ‘조상의 소리 나무’와 소통한다. 설리는 지구인의 입장에서 프로젝트에 투입되었지만, 나비족의 소통 의식儀式을 거쳐, 나비족의 육신으로 다시 태어난다.
2) 국내 선행 연구
영화 <아바타의 국내 연구 대부분은 영상미, 3D 기법 또는 흥행요인을 다루고 있으며, 영화의 서사적 구조주의적 관점으로 본 논문의 수는 많지 않다. <아바타 영화의 해석을 정리한 국내 연구는 학위논문 17편, 학술지논문 33편이다. 기존 연구 가운데, 소통학적 관점에서 참고할 만한 부분들을 아래에서 정리하였다.
박찬선은 영화 <아바타가 스토리와 테크놀로지가 따로 떼어놓을 수 없는 하나의 덩어리로 관객에게 다가갔으며, ‘비주얼 스토리텔링’측면에서 기념비적인 작품이라고 하였다. 박희채는 영화 <아바타에서 나비족은 각자 객체이면서 공동체와 연결되어 있어 언제나 교감이 가능한 형태여서, 하나의 생명이 모두의 생명으로 살아가는 것을 볼 수 있다고 하였다. 이지영은 판도라의 모든 생명이 서로 교감하며, 실은 더 고차원적 과학으로 드러난다고 하였다. 그리고 3D 입체와 디지털 액터, CG기술의 진화가 관객의 체험과 감각을 확장했다고 보았다. 박인숙은 이 영화를 새로운 기술과 대중/주체의 경험적인 차원에서 살펴봐야 한다고 하였으며, 세계를 ‘바라보는 것’에서 이 영화를 보기 위해 3D 입체안경을 ‘쓰는’, ‘촉각적인 것’으로 바뀌고, 새로운 지각의 가능성이라고 보았다. 박인숙은 카메라를 통해 시각적 무의식에 대해 알게 되었다는 벤야민의 문장을 빌어, 인간의 DNA와 나비족의 DNA로 만든 아바타에 접속하는 제이크의 시선에서 오늘날 세계를 이해하는 방식과 주체의 문제를 읽어낼 수 있었다고 하였다. 시작과 끝이 모두 ‘눈 뜸’으로 연결되는 <아바타는 주체의 형성과정에서 필수적인 시각적 경험을 나타낸다. 아바타에는 ‘나는 당신을 봅니다(I see you)’라는 말이 몇 차례 반복해서 나온다. 강신영은 <아바타에 등장하는 탈육화 현상을 통해 주체와 대상의 관계를 연구하면서, 정신분석학적 접근을 한다. 정신분석학 이론이 영상미디어의 해석과 적용에 가능하다고 밝혔다. 이는 디지털 네트워크 시대의 패러다임 속에서 영화를 통해 문화를 읽으려는 시도라고 할 수 있다.
유문무는 <아바타가 많은 서사구조를 지니고 있다고 보았다. 특히 <아바타에 나타난 판도라 나비족의 생명관과 자연관은 생명체 전체가 유기적으로 연결되어 하나인 홀리즘holism(전일주의)의 입장과 같다고 하였다. 유문무의 연구에서 영화 <아바타의 장면들을 서술한 지점은 소통학적 관점이 주목하는 지점과 닮아 있다. 하지만 이는 홀리즘을 강조하는 고찰이다. 기술과학, 물리학이나 뇌신경학 등도 ‘경계와 방향’으로 설명할 수 있는 소통학적 관점에서는 아쉬움이 있다. 이 밖에 불교, 장자, 동양적 신비주의 등 동양의 사상으로 해석한 연구와, 생태환경윤리, 신화, 정치, 제국주의, 무의식 등을 통해 영화의 의미를 분석하거나, 영화의 향유 방식을 대상으로 한 연구를 살펴 볼 수 있었다.
3. 감각의 입·출력으로 <아바타를 보는 이유
이 영화를 ‘감각의 입·출력’에서 보려는 이유는 무엇인가? 감각의 입·출력은 소통학에서 접근한 인간 소통의 기본 테제이다. 이 글에서는 기본 테제를 무엇이 가능하도록 하는 규칙으로 보고자 한다. 소통학은 철학, 물리학, 뇌신경학 등을 포함한 ‘관계’ 자체를 대상으로 하는 메타학문으로 볼 수 있다. 필자는 소통학적 관점이 가치중립적이며, 현상 그 자체에서 어떤 태도도 강요하지 않기 때문에, 투명하게 현재를 진단하고, 미래를 전망할 수 있다고 보았다.
필자는 영화 <아바타가 이야기의 중심 소재부터 배경설정과 주인공이 가진 소통 능력, 소통의 다양한 층위를 보여주는 내용들까지 소통 그 자체를 상징적으로 강렬하게 다루고 있다고 보았다. 특히 ‘매개체 없이 직접 소통이 가능한 장면(소통 기관 큐QUE)’은 미디어철학이나 현대의 의학, 과학에서도 접근하지 못한 탈경계에 대한 소통학적 화두를 분명하게 제시하며, 미래의 초연결사회를 상상하게 한다는 점에서 주목하고자 한다. 다음 글에서는 소통 도구를 해석하고, 체계화할 수 있는 ‘감각의 입·출력’ 개념의 도출 과정과 그것을 소통 도구의 분류에 활용하고, 소통 도구를 설명한 내용을 소개하고자 한다. 이는 영화 <아바타에 등장하는 소통과 소통에 쓰이는 신체 기관을 주목하게 된 지점을 연결해줄 것이다.
1) 인간 카지노 게임 추천의 기본 테제 : 감각의 입·출력
소통은 무엇인가? 인간의 삶은 소통 그 자체이다. 죽음은 삶을 이루게 하는 힘이다. 인간은 더 나은 죽음을 위해 더 나은 삶을 살기 원하는 반엔트로피(反Entropy)적 존재이다. 기록이 죽음에 대한 두려움을 의식적으로 덜어내기 위해 진화되어 온 것이라면, 기록의 입체화는 필연적이며, 영화도 입체화된 기록이다.
현대 사회는 문자 언어를 넘어, 컴퓨터 프로그래밍 언어로 만들어진 기술적 형상, 즉 콘텐츠로 연결되어 있다. 현대인은 카카오톡(Kakaotalk)으로 일상적인 이야기를 주고받고, 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 유튜브(Youtube) 등을 통해 정보를 주고받는다. 사물인터넷, 인공지능 스피커, 실감형 콘텐츠 등 새로운 플랫폼은 계속해서 등장하고 있다. 인간이 VR의 HMD를 쓰고, 눈동자가 머무는 곳에 VR 화면의 커서가 멈춘다. 이는 눈동자의 움직임이 인간 정보의 출력기관이 된다는 것으로 해석할 수 있다. 인공지능 스피커도 마찬가지이다. 인간의 입에서 나온 음성정보는 인공지능 스피커에 전달하는 인간 정보의 출력기관이다. 사물에 인간의 감각기관을 프로그래밍한 사례를 통해서도 기술이 인간의 무의식을 재구성할 수 있다는 사실을 짐작할 수 있다.
이때 강하게 요구되는 것은 유발 하라리와 빌렘 플루서가 강조했다시피, 의도적으로 카지노 게임 추천 과정들을 헤아리는 것이다. 인간은 지금의 VR보다 더 진화될 인공지능 스페이스에서 현실과 콘텐츠를 분별해야 한다. 그것들을 제대로 분별하기 위해 새롭게 등장하는 플랫폼들을 하나의 체계로 묶어내고, 또 분류하려는 시도들이 필요하다. 어떤 것들을 묶어내기 위해서는 기본 테제가 필요하고, 분류하기 위해서는 분류 기준이 필요하다. 그것은 더 이상 나누어질 수 없는 것이다.
필자는 카지노 게임 추천도구의 분류 기준이자, 카지노 게임 추천의 기본 테제를 ‘경계와 방향’으로 보았다. 그것을 유추하는 과정은 Kommunikologie에 등장하는 카지노 게임 추천의 종류와 카지노 게임 추천 분자인 코무니케메를 고찰하면서 ‘경계와 방향’이라는 가설을 세우고, 물리학의 Switching chiral soliton과 뇌신경학의 Connectome에서 확인하였다.
소통하는 모든 것들은 경계를 전제로 한다. 소통의 작동은 방향으로 이루어진다. 방향은 경계로부터 ‘나가’는 것과 ‘들어오’는 것 두 가지이다. ‘경계와 방향’을 인간 소통에 대입하면 ‘감각의 입·출력’이 된다.
인간이 제일 처음 자극을 받는 혹은 마지막으로 인간의 정보를 처리하는 경계는 감각기관이다. 전통적인 미디어에서 고찰했을 때, 정보를 받아들이는 입력기관은 귀, 눈, 코 등이며, 정보를 보내는 출력기관으로 목소리, 움직임으로 나눌 수 있다. 하지만 기술의 발전으로 동공의 움직임이 HMD의 마우스 역할을 하는 사례를 본다면, 오감 전체를 입력기관, 출력기관으로 열어 놓아야 한다.
이 글에서는 인간 소통의 경계를 눈, 귀, 코, 피부, 혀와 같은 감각 기관으로 보았으며, 방향은 경계를 기준으로 들어오는 ‘입력’과 나가는 ‘출력’, 두 가지로 볼 수 있다. 다음 표는 인간 소통의 경계와 방향인 ‘감각의 입·출력’을 인간의 소통 도구(미디어)의 대표적인 사례들에 적용해 본 것이다. 사례들은 신문, 라디오, 영화, 4D 영화, 컴퓨터, 스마트폰(모바일), 인공지능 스피커, 스마트와치(웨어러블 디바이스), 구글 글라스(웨어러블 디바이스)이다.
인간은 소통 도구로부터 정보를 받고(입력), 소통 도구에게 정보를 준다(출력). 인간이 소통 도구와 소통하는 과정을 ‘감각의 입·출력’으로 사유해보면, 소통도구에 대한 새로운 관점을 획득할 수 있다. ‘감각의 입·출력’으로 인간의 소통 도구를 아래와 같이 설명할 수 있다.
인간이 신문 지면을 읽는다면 정보의 흐름은 신문에서 인간으로 들어오는 것으로 볼 수 있다. 이는 ‘시각의 입력’으로 표현할 수 있다. 왜냐하면 시각 정보의 경계인 눈을 통해 신문의 정보가 들어오기 때문이다. 하지만 인간은 카지노 게임 추천이 이루어지는 순간(신문을 읽는 순간) 신문의 정보를 바꿀 수 없다.
인간은 라디오를 들을 때, 귀를 경계로 정보를 받는다(입력). 하지만 카지노 게임 추천이 이루어지는 순간 인간은 라디오 자체를 변화시킬 수 없다. 변화시킬 수 없다는 것은 라디오에 정보를 주지 못하는 것으로 볼 수 있다.
영화를 볼 때 눈과 귀를 경계로 정보를 받는다(입력). 감각기관이 두 가지 이상으로 복합적인 정보를 받게 된 첫 사례이다. 하지만 소통이 이루어지는 순간 인간은 TV 자체를 변화시킬 수 없다. 그것은 TV에 정보를 주지 못하는 것, 출력이 불가능하다는 것이다.
4D 영화를 볼때 눈, 귀, 피부, 코를 경계로 정보를 받는다(입력). 하지만 소통이 이루어지는 순간 인간은 4D 영화를 변화시킬 수 없다.
컴퓨터를 할 때, 눈과 귀를 경계로 정보를 받고, 손가락을 경계로 정보를 보낸다. 정보를 보낸다는 것은 컴퓨터의 정보를 변화시킬 수 있다는 의미이다. 매체에 인간의 정보를 보낸 첫 사례이다. 예를 들어 컴퓨터의 키보드나 마우스를 통해 페이스북에 사용자(인간)의 정보를 올릴 수 있다.
스마트폰(모바일 디바이스)를 할 때, 눈과 귀를 경계로 정보를 받고, 손가락과 다리를 경계로 정보를 보낸다. 컴퓨터와 다르게 핸드폰은 다리의 정보를 GPS를 통해 전달할 수 있다. 인간의 다리 정보를 매체에 보낸 첫 사례이다.
인공지능 스피커를 이용할 때는 귀를 통해 매체(인공지능 스피커)의 정보를 받고, 입(혀)을 통해 매체(인공지능 스피커)에 인간의 정보를 준다.
스마트워치를 이용할 때, 눈과 귀, 손목의 피부로 정보를 받고, 손가락과 손목의 맥박으로 스마트 와치에 정보를 내보낸다.
구글 글라스의 경우, 눈과 귀를 통해 매체(구글 글라스와 이어폰)의 정보를 받는다. 동공의 움직임은 글라스에 인간의 정보를 주는 경계로 작동한다. 그리고 손으로 글라스에 정보를 주며, 다리의 움직임은 GPS로 매체에 정보를 준다.
이 고찰을 통해 드러나는 것은 지금까지 인간 소통 대부분 ‘시각의 입력’에 편중되어 있었다는 것이다. 인류에게 컴퓨터가 등장하면서 인간은 소통도구에 정보를 입력할 수 있는 구조를 마련했다. 정보가 ‘들어오는’ 입력기관은 귀, 눈, 코등이며, 정보가 ‘나가는’ 출력기관은 목소리, 움직임 등이다. 인간이 소통하는데 주로 시각, 청각, 촉각이 쓰여 왔고, 촉각 가운데 손가락과 다리가 많이 사용되었다는 것을 알 수 있다. 여전히 감각 가운데 소통에 적극적으로 활용되지 않은 기관들이 있다.
2) 카지노 게임 추천의 강렬한 상징으로써 영화 <아바타
‘감각의 입·출력’으로 소통 도구(미디어)의 좌표를 정해줄 수 있고, 그것을 재구성해서 새로운 미디어를 기획할 수도 있다. 소통 도구는 소통의 매개체이다. 소통을 하는 모든 것은 경계가 있다. 경계가 없으면, 소통 할 필요도 없다. 영화 <아바타에는 매개체 없이 직접 소통하는 기관이 등장한다.
영화 <아바타는 미래의 공동체를 연상하게 한다. 머리 뒤쪽에서 이어지는 소통만 담당하는 기관이 있다는 것은 인간이 소통을 할 때 감각기관을 쓰는 것과 다른 모습이다. 그것은 마치 뉴런을 잇는 듯이 보인다. 이 소통 기관을 통해 유전자 정보와 그 개체의 역사 정보뿐만 아니라, 영적 정보까지 주고받는다. 영화에서는 이 소통 기관이 인간과 비슷하게 생긴 나비족뿐만 아니라 새처럼 생긴 이크란에게도 있으며, 이 기관을 통해 구두 언어로 주고받을 수 없는 정보까지 주고받거나 일치한다. 뿐만 아니라, 이 공유된 정보는 하나의 개체뿐만 아니라 공동체로 확장 · 일치된다.
판도라에서는 모든 동식물과 교감을 나누고 자연 전체와 소통을 한다. 영화 속 Augustine 박사는 판도라가 모든 생명이 서로 교감하고 소통하는 고차원적 문명의 결집체이므로 이들과의 전쟁을 반대한다. 결국 전쟁에서 패하게 되는데, 이 과정 속에 판도라 행성 생명체들의 교감과 네트워크가 분명하게 드러난다. 나비족은 머리카락 끝에 있는 자신의 촉수-que를 식물은 물론 동물의 촉수-que에 연결시켜 인체를 이룬다. 신성한 나무神樹의 홀씨는 모신母神인 에이와Eywa의 메시지를 전달한다. 에이와는 모든 생명체 속에 흐르는 에너지의 네트워크를 의미한다.
‘감각의 입·출력’이라는 개념으로 영화 아바타(Avatar, 2009)를 보았을 때 소통을 매개없이 직접 하는 감각기관이 드러난다는 점은 놀라운 지점이다. 기존의 소통이 소통도구인 매개체를 필요로 한다면, 영화 <아바타에 등장하는 소통은 매개체가 필요없다. 소통 기관인 QUE를 통해 조상의 기억과 경험, 유전자의 정보와 영혼까지 주고받을 수 있다.
키보드와 모니터 사이에 이루어지는 프로그래밍을 인간의 감각으로 인식할 수 없다는 것은 이미 탈감각의 지평이 열려 있다는 것을 의미한다. 영화 <아바타를 통해 드러난 화두는 소통이라는 에너지가 주변에 주어져 있다는 점과 매개체 없이 모든 종류의 소통이 즉응적으로 이루어지는 초연결사회를 상상해 볼 수 있다는 점이다.
4. 영화 <아바타의 서사에 나타난 카지노 게임 추천
1) <아바타에 나타난 모든 종류의 소통을 하는 자, ‘제이크 설리’
영화 <아바타에 등장하는 ‘카지노 게임 추천’들은 다음과 같다.
첫째, 인간과 나비족의 언어 카지노 게임 추천이다. 인간과 나비족은 일차적으로 언어로 카지노 게임 추천한다. 나비족의 언어를 할 줄 아는 ‘그레이스 박사’나, 인간의 언어를 할 줄 아는 ‘네이티리’ 등이 두 존재들 사이의 통역을 하는 매개 역할을 한다.
둘째, 인간이 나비족이 일치되는 카지노 게임 추천이다. 인간은 테크놀로지 ‘링크’를 통해 인간의 다른 몸인 나비족으로 연결된다. ‘제이크 설리’는 하나의 영혼으로 인간과 나비족 두 몸을 오고 간다.
셋째, 나비족과 동물과의 기관을 통한 카지노 게임 추천이다. 나비족은 ‘카지노 게임 추천 기관’이 존재한다. 강성률(2013)은 그것을 ‘꼬리’라고 서술하였으나, 꼬리가 아니라, 머리로부터 이어지는 ‘카지노 게임 추천 기관’으로 볼 수 있다. 이 ‘기관’을 통해서 나비족은 동물들과 카지노 게임 추천한다. 이때 그들 존재의 모든 것과 카지노 게임 추천이 되어, 나비족은 생각만으로 그들을 움직일 수 있다. 이때 ‘네이티리’는 ‘교감-Bond’하라며, ‘샤헤일루Tsaheylu’이라는 표현을 쓴다.
넷째, 나비족과 식물과의 소통이다. 나비족은 ‘소통 감각 기관’을 통해 나무와 연결되어 네트워크를 이룬다. 영화에서는 대사를 통해 이 네트워크는 인간의 뇌 속 뉴런의 네트워크보다 더 촘촘한 네트워크라고 표현한다. 이때 유전 정보 뿐만 아니라, 조상의 기억과 영혼까지 소통한다.
다섯째, 나비족과 땅과의 카지노 게임 추천이다. 땅에 있는 나무의 뿌리와 연결되어, 공동체 연결로 이어진다.
여섯째, 나비족과 나비족 사이의 육체적 카지노 게임 추천이다. 나비족이 된 ‘제이크 설리’와 ‘네이티리’는 남녀사이에 가능한 성적 카지노 게임 추천을 한다.
영화에서 주인공 ‘제이크 설리’는 이 영화에 등장하는 모든 종류의 소통을 한다. 인간과는 언어로 소통하고, 테크놀로지를 통해 나비족으로 영혼을 이동하고, 나비족으로써 나비족 뿐만 아니라 그 행성의 ‘생명체’와 코어인 ‘나무’ 그리고 나비족과의 성적 소통까지 한다.
2) <아바타에 나타난 카지노 게임 추천 기관 : 큐QUE의 카지노 게임 추천 종류와 의미
<아바타에는 소통 기관이 등장한다. 위의 장면은 처음 소통 기관인 QUE가 등장하는 장면이다. 촉수처럼 생겼으며, 스스로 움직이는 이 기관을 주인공이 응시하는 장면이다.
(1) 큐QUE와 동물의 카지노 게임 추천
나비족 여자인 네이티리가 자신의 큐와 이크란의 큐를 연결하는 장면이다. 이를 통해 나비족은 이크란을 마음으로 움직일 수 있다. 설리는 큐로 이크란과 소통하는 법을 익히고, 설리의 큐와 이크란의 큐가 소통하는 장면은 클로즈업되어 처리되었다. 이는 이 장면이 영화에서 중요하다는 것을 드러낸다.
(2) 큐QUE와 식물의 카지노 게임 추천
영화 <아바타에 나오는 판도라의 식물들은 뿌리를 통해 신호를 교환하는데, “반응속도로 봐선 전기적 작용 같다”는 대사로 표현된다. 에이와는 그들이 섬기는 만물의 주인인 여신이다. 신성한 나무의 씨앗들은 매우 순수한 영혼들이라고 하는데, 그 씨앗들은 설리의 몸에 와서 닿는다.
첫 번째 그림은 영화에서 이크란이 큐를 통해 식물들을 훑어보는 장면이다. 행성의 동물들과 식물들이 서로 교감한다는 것을 드러낸다. 두 번째 그림은 네이티리가 큐를 통해 나무들과 소통하는 장면이다. 이 소통을 통해 조상들의 기억과 영적 정보를 받는다. 세 번째 그림은 설리가 자신의 큐로 나무에 소통을 시도하는 장면이다. 큐가 나무에 닿고, 밀착된다. 네 번째 그림은 설리와 네이티리, 나무와 씨앗이 함께 있는 장면이다. 다섯 번째 그림은 설 리가 큐를 나무에 접촉시킨 뒤 구두언어로 기도하는 장면이다.
(3) 큐QUE와 공동체의 카지노 게임 추천
나비족의 큐가 나무의 뿌리에 닿고, 그 뿌리를 통해 나비족들은 하나의 에너지로 카지노 게임 추천한다. 죽어가는 그레이스 박사를 살리기 위해 이러한 에너지를 활성화시킨다. 큐에 네트워크가 집중되어 있다는 것을 확인할 수 있다. 인간인 그레이스 박사의 뒷목 쪽에 네트워크가 집중되어 있다.
또 다른 장면은 죽어가는 설리를 살리기 위해 같은 의식이 또 다시 벌어진다. 이때는 씨앗인 에이와가 공중을 떠다닌다. 영화는 죽어가던 설리가 눈을 뜨는 것으로 끝이 난다.
(4) 그 밖의 카지노 게임 추천
큐를 통해 소통하는 것은 아니지만, 영화에서 드러나는 소통 장면이다. 첫 번째 그림은 설리의 몸 위에 에이와가 앉은 모습이다. 네이티리는 이것을 보고 설 리가 평범하지 않다는 것을 알게된다. 두 번째 그림은 설리에 연결하는 나비족들이다. 그물망과 같은 네트워크를 형상화했다. 세 번째 그림은 설리와 네이티리가 성적으로 소통하는 장면이다.
5. 나가면서
인간은 연결되어 있다. 연결 도구는 인간의 세계관에 영향을 미쳤고, 그 다음 연결 도구가 등장하는 데에도 영향을 미쳤다. 인터넷이라는 연결 도구는 숫자가 숨겨져 있다. 그리고 그 숫자와 코딩은 기계와 인간을 연결했다. 인간은 처음에 기계어를 통해 컴퓨터에 명령을 내렸지만, 이제는 인공지능 컴퓨터와 대화를 할 수도 있다. 컴퓨터 언어는 사물과 사물을 연결하고, 인간과 사물, 인간과 공간을 잇기도 한다. 카지노 게임 추천은 인간만이 하는 것이 아니다. 미시세계의 물리학에서도, 뇌신경학에서도, 형이상학인 철학에서도 '경계와 방향'은 작동된다.
경계와 방향을 인간 소통에 적용한 ‘감각의 입·출력’을 재구성하는 것은 과거의 연결이 인간에게 어떠한 패러다임을 던져왔는지, 앞으로 어떤 세계관을 구성해 나갈 것인지도 전망하게 해준다. 숫자가 감추어진 프로그래밍 언어로 이루어진 기술적 형상인 통신기술은 초연결사회를 구성할 수 있을 것이고, 그 사회의 미덕은 유발 하라리가 강조하는 것처럼 보이지 않는 연결을 분명하게 헤아릴 수 있는 힘을 기르는 일이 될 것이다. 필자는 ‘감각의 입·출력’을 인간 소통의 기본테제로 계속해서 새롭게 등장하는 소통 도구를 분류하는 기준으로 삼았다. 그리고 그것들을 분류하는데 적용해보고, 그 의미들을 서술하였다. 더불어 ‘감각의 입·출력’을 재구성하는 것이 미래의 소통 도구를 기획하는 방법이 될 수 있음이 드러난다.
기존 연구에서 영화 <아바타에 대한 인문학적 해석과 네트워크로 보는 관점들은 발견할 수 있었다. 하지만, 소통 기관 ‘큐’ 자체를 주목하는 연구는 없었다. ‘감각의 입·출력’이라는 개념을 토대로 영화 아바타(Avatar, 2009)를 보았을 때 소통을 직접적으로 하는 기관이 드러난다는 점은 놀라운 지점이다. 기존의 소통이 소통도구인 매개체를 필요로 했던 것이라면, 영화 <아바타에 등장하는 소통은 소통도구 즉, 매개체가 필요 없다. 소통 기관인 QUE를 통해 조상의 기억과 경험, 유전자의 정보와 영혼까지 모든 종류의 정보를 주고받을 수 있다. 소통의 기본 테제를 뛰어넘는 탈경계와 탈감각의 장면인 것이다.
이는 ‘경계와 방향’을 전제로 하는 물리학이나 형이상학, 뇌신경학 등에서 접근하지 못한 화두를 던져주는 것이다. 필자는 이 영화가 보여준 소통 기관과 그 기관을 통해 소통하는 에너지의 장면을 통해 미래의 소통과 메타학문의 연구주제를 환기할 수 있었다. 이는 문자와 숫자라는 상징체계로 학문이 작동했던 것을, 영화가 학문의 문제를 제시할 수 있다는 점에서 매우 중요한 지점이라고 생각한다. 더불어 영화 산업의 소비 방향성에서도 자유로운 관점을 갖는다. 눈으로 보고, 귀로 듣는 것만을 영화로 한정지을 수 있느냐는 문제이다. ‘감각의 입·출력’과 영화 <아바타를 통해, 앞으로의 영화 양식은 콘텐츠라는 하나의 장르로 융·복합화될 수 있다는 것을 시사한다.
Abstract
The movie, Avatar, released in December 2009, reveals the imagination and symbol of communication. Communication is a concept found in everything from philosophy, physics, and brain neurology. All kinds of communication require media and work in vigilance and direction. Sensation is the “boundary” of human communication, and input/output is the “direction” of communication. I would like to pay attention to the communication of the movie <Avatar and the Que which is the agency of communication through the input and output of the sense, which is the basic theme of human communication.
The main story of the film from the perspective of communication is as follows. It is a conflict between the Earthlings who are trying to take the Unobtainium of the Pandora Planet around 2150 and the Native Navi who are trying to defend it. The protagonist Jake Sully joins a project that connects the Avatar Navi to deprive the earth of its energy. Unoptinium is a more dense ‘network’ than the brain. The Navi communicate with life on the planet through QUE, a body organ. Communication through Q can not only know the genetic information of the other person, but also the memory and soul of its ancestors, and is connected to the animals and plants of the planet.
When the Navi connect with the root of the “sacred tree” through the Q, the Unoptinium is activated. Jake Sully is a person who can communicate with all of the characters in the film. It is possible to connect human and Avatar Navi, to communicate between the Navis’, all the Navi can communicate with the creatures on the planet, and even communicate with the Torukmakto, who can only be saved by the Navi. Jake Sully lives as a Navi through an avatar and protects its energy from the Navi's point of view.
The film <Avatar shows the possibility of communication that cannot be imagined from the phenomenon of communication. In particular, Q is a body organ that can communicate directly without media. From the standpoint of studying the input and output of the senses, the communication implications of the movie Avatar are very important. Presenting a super-connected society that communicates with things such as immersive content, the Internet of Things, and artificial intelligence speakers, the movie <Avatar is throwing a buzz on the horizon and communication itself of the future new media. I want to reveal it.