접근성의 측면에서 바라보는 보편적 학습 설계 (UDL)
보편적 학습 설계 (이하 UDL) 첫 수업은 한 학기 동안 함께할 프로젝트 파트너를 찾는 활동으로 시작되었다. 그 활동이라 함은 Flipgrid라는 동영상 업로드 플랫폼에 1) 자기소개, 2) UDL 관련 내가 해보고 싶은 프로젝트 주제, 3) 이번 학기에 수업 외적으로 만날 수 있는 요일과 시간대를 간략하게 녹화해서 올려놓으면 (이라고 쓰고 나는 어버버 하느라 적어도 10번은 다시 녹화함), 나와 관심사 또는 미팅 가능 시간대가 맞는 학생들이 댓글을 달아주는 것이다.
UDL의 U자도 모르는 내가 어떻게 매력적인 프로젝트 주제를 제안할 수 있을까? 이러다 나만 프로젝트 파트너 한 명도 못 찾고 혼자서 쓸쓸하게 한 학기를 보내게 되면 어쩌지? 막막하니 힘 빠지는 생각들이 밀려들었다. 그러나 시간은 나를 기다려주지 않았고, 뭐라도 녹화해서 업로드해야 온라인 카지노 게임 마감시간이 다가오자 초조해졌다. 아몰라.
"안뇽 얘들아? 솔직히 UDL이 뭔지 몰라서 프로젝트 아이디어도 딱히 준비 못했어. 다만 기술을 통해서 보다 많은 사람들에게 양질의 온라인 카지노 게임 기회를 제공할 수 있는 온라인 카지노 게임상품을 개발하고 싶어. 나처럼 헤매고 있는 사람들 중에 #edtech #educational equity #technology에 관심 있는 친구들 있으면 같이 길을 찾아보자...!!! (거 참 쑥스럽구먼)"
그렇게하나둘모인나의소중한팀원들은죄다나와같은기술혁신온라인 카지노 게임프로그램친구들이다. 우주선같이생긴신기한무선마이크를가졌으나꽤나과묵하여 마이크를 잘 쓰지 않는 친구하나와, 친구들이랑신나게놀다가노래방에서미팅에(시간정확히맞추어) 참석하는친구하나. 그들에게나는아마도화장을했다안했다매번다른사람처럼나타나는한국인언니정도로비치고있을것같다. 우리는소속프로그램이름에충실하게온라인 카지노 게임에기술을접목해서긍정적인변화를만들어내고싶다는큰목표에동의했다.
우리의 프로젝트 주제 찾기 브레인스토밍은 대략 이렇다:
STEM (Science, Technology, Math, Engineering) 과목들은끊임없이강조되는그중요성에비해다른 과목들 대비 다양한학습니즈와성향을가진아이들을모두포용하는데에있어어려움을겪고있는것같다(접근성, 전달방식등등) / 모든아이들이양질의STEM 과정을학습하고, 즐길수있도록돕는방법은뭐가있을까?/ 흥미는한번잃으면되찾기어려우니일찌감치STEM에흥미를가질수있도록해야해. 우리의타깃학습자는일단이제막학교생활을시작한1-3학년아이들로좁혀놓고더생각해보자/ 게임어때? 놀면서배우는거지. 학습지를풀거나교과서를읽으면서잘배우는아이들도있지만, 직관적이고재미요소가많은게임에쉽게몰입하는아이들도있으니까. 아이들이여러(경제적, 신체적, 사회적) 이유로직접사용해보기어려운학습도구들을게임에서생생하게써볼수있도록하는건?/ 정규수업내용과이어지는게임전개가효과적일까, 아니면학교수업과는상관없이오로지자신의흥미에따라주제를선택하고게임에참여할수있도록하는게더효과적일까?/ 근데잠시만, 그럼눈이보이지않거나, 귀가들리자않거나, 오랜시간한자리에서집중할수없는아이들은게임을어떻게하지? 모든아이들이즐길수있는게임은어떤디자인요소들을필요로할까?
우리는각자가가진선입견과, 개인적인경험에의존한안일한사고방식과, 지극히주관적인눈높이를인정하고 조율해야했고, 그과정은현재진행형이다. 그동안교과서중심, 혹은텍스트중심의온라인 카지노 게임이얼마나많은학생들을좌절시켰는가에대한고찰은곧디지털화를통한개선방안으로이어지기쉽다. 즉, 종이책을디지털책으로바꿔서사람의눈대신기계가책을소리내어읽어줄수있고, 텍스트를확대또는축소할수있고, 전자책갈피또는메모남기기기능을활용해서학습한내용을보다체계적으로관리할수도있다는생각말이다. 그렇지만'온라인 카지노 게임리소스의디지털화' 자체가온라인 카지노 게임을자동적으로더접근가능하고, 평등하고, 몰입도높게만들어주지는않는다. 결국'왜디지털화하는가'와디지털화한것을학습자들에게'어떻게효과적으로전달할것인가'에대한명확한답을갖고시작해야할것이다. 생각정리차원에서이제막구상을시작한우리의프로젝트를예로들어보겠다.
왜 온라인 카지노 게임하는가
기술은 온라인 카지노 게임 콘텐츠와 학습자 사이에 튼튼하되 유연한 다리를 놓아주는 역할을 해낼 수 있을 때 가장 빛을 발한다고 생각한다. 우리의 1차적 목표는 학교나 학원에서 수업을 듣고, 문제집을 풀고, 읽고 푸는 시험을 쳐내는 것이 STEM 온라인 카지노 게임의 전부가 아니어야 할 것. 그 일환으로 STEM 관련 게임을 만들어 많은 아이들이 STEM을 보다 가볍고 흥미롭게 접근하고, 놀이와 학습을 동시에 할 수 있도록 하는 것. 그리고 학생들이 가진 고유한 신체적, 경제적, 사회적 요건들이 그들의 학습활동에 있어 장애물이 되지 않을 수 있도록 하는 것. 다시 말해 게임은 좋은 컴퓨터와, 빠른 인터넷 속도와, 건강한 신체와 정신력을 갖추고 있어야지만 할 수 있는 것이 아니라, 누구든지, 어떤 상황에서든지 접근할 수 있는 것이어야 할 것.
어떻게 효과적으로 전달할 것인가
이부분은수업시간에배운내용을그대로옮겨두어야겠다. 간단하게말하면학습자들이자신에게가장효과적인방식으로배울수있도록학습콘텐츠를제시하고, 학생들을몰입시키고, 그들이배운내용을가장자신있는방식으로표현해낼수있도록최대한의옵션과자율을제공해야한다. 우리는게임을구상해볼참이니까, 게임의전개가시각적인요소들, 혹은청각적인요소들에만집중되지않도록균형을맞춰야한다. 그리고게임플레이어가혼자조용히, 충분한시간을갖고게임을하고싶은지, 아니면다른플레이어들과함께협업하고싶은지에대한선택권, 게임퀘스트를풀수있는다양한방법들을(목소리녹음, 서술, 단순클릭등등) 제시하는것도생각해볼수있다. 형성평가를통해아이들이게임을하면서겪는불편함을신속하게최소화하는노력이동반되어야함은당연하다.
수업 내용이 짧고 굵게 정리된 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=HzE5dj1WTSo&feature=youtu.be
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