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by 이기원 Feb 28. 2025

카지노 게임 사이트 탄생4 (완결)

4. 플롯과 결말

4장. 플롯과 결말




목표 지향성은 다른 모든 충동의 근원이다. 진화론에서 모든 생물의 기본 목표는 생존과 번식이다. 인류의 고유한 진화의 역사로 인해 우리는 두 목표를 달성하기 위해서 부족에 속하고 부족 안에서 지위를 얻는 데 집중해 왔다. 이런 깊은 보편성 위에 우리가 갈망하는 그밖의 모든 것(야망, 반목, 연애, 실망, 배신)이 있다. 이것이 우리의 모든 갈등이자 카지노 게임 사이트의 모든 소재가 된다.


사실 모든 카지노 게임 사이트는 생존과 번식을 밑바탕에 깐 상태로 전개가 됩니다. 따지고 보면 인간에게서 카지노 게임 사이트가 생겨난 것은 인간 자신의 생존과 번식에 대한 정보를 교환하고 가르치려고 했던 것이니까요. 이랬던 카지노 게임 사이트는 씨족에서 부족으로 넘어가는 사회화 과정에서 더 많은 욕구들이 생겨나면서 카지노 게임 사이트도 다채로워진 것입니다.


인간은 카지노 게임 사이트를 만들도록 태어났다. 힘들지만 의미있는 목표를 추구하면서 번창한다. 뇌의 보상 기제는 목표를 달성하는 순간이 아니라 목표를 추구하는 과정에서 상승한다. 무언가를 추구하는 과정들이 쌓여서 인생이 되고 플롯을 만드는 것이다. 추구할 목표나 적어도 목표에 가까워지고 있다는 감각이 없다면 실망과 우울과 절망만이 남는다. 죽느니만 못한 삶이다.


목표를 향해 싸우려는 의지가 카지노 게임 사이트에 나오지 않는다면 드라마는 없고 묘사만 이어질 뿐이다.


<<뉴욕 타임즈 베스트셀러 목록에 올라간 소설에는 '하다(do)', '필요하다(need)', '원하다(want)'라는 단어가 두 배 더 나온다.


플롯은 카지노 게임 사이트의 효과를 극대화하기 위한 구조입니다.


이 구조는 목표를 향해 힘차게 달려가는 주인공의 여정을 통해 만들어 집니다. 주인공은 뭔가를 해야하고, 뭔가를 필요로 해야하고, 뭔가를 원해야 훨씬 적극적이고 능동적인 인물이 됩니다.


그리고 로버트 맥키는 이런 말을 했습니다.


플롯은 가져다 쓰는 것이다. 크리에이티브는 플롯 그 자체에서 오는 게 아니라 전개하는 데에서 온다.


음악으로 치면, 플롯은 코드 진행입니다.수많은 발라드가 파헬벨의 캐논 변주곡의 코드 진행을 가집니다.


대중적인 서사를 위해서는 플롯에 대한 개념을 확실히 잡는 것이 중요합니다.


이번 장에서 윌 스토는 결국엔 3막 구조에서 변형 또는 발전된 것일 수밖에 없는 다양한 플롯 이론을 소개합니다. 하지만 그것이 단지 소개에만 그치고 있어서 제가 좀 자세하게 정리를 해봤습니다. 앞으로 이곳에 소개된 플롯 이론을 싹 다 제대로 공부할 예정입니다.


그래도 이번 기회에 맛보기를 제대로 한 번 보시기 바랍니다.




플롯에 대해 최초로 카지노 게임 사이트한 사람은 아리스토텔레스입니다.


그는 카지노 게임 사이트를 3막 구조로 설명했습니다.


아리스토텔레스 이후 수많은 학자들이 3막 구조를 넘어서는 보편적인 플롯을 찾기 위해 노력했지만, 이렇다할 성과를 내지 못했습니다.


그러다 아리스토텔레스 사후 2천년 쯤 후에 조지프 캠벨이라는 신화학자가 나타났습니다. 전세계 신화들을 연구하던 중에 그 신화들이 일정한 패턴으로 진행된다는 사실을 알게 된 겁니다. 이게 바로 영웅서사구조입니다.


카지노 게임 사이트는 영웅이 모험에의 부름에 응답할 때 비로소 시작되지만 처음에 영웅은 그 부름을 거부한다고 지적했다. 스승이 나타나서 영웅을 격려하며 중반 무렵에 영웅이 ‘거듭나지만’ 결국 어둠의 세력이 등장하고, 영웅은 그들과 죽기 직전까지 힘겨운 싸움을 벌인 끝에 드디어 깨우침을 얻고 ‘은혜’를 입고 공동체로 귀환한다.


영웅서사에서 영웅은 ‘모험에의 부름’을 꼭 ‘거부’하는데, 거기에는 중요한 이유가 있습니다. 카지노 게임 사이트가 시작하면 독자는 정보를 취득하기 시작합니다. 시간적 공간적 배경과 주인공이 어떤 인물이며, 그의 상황은 어떻고 꿈은 어떤지 등등에 대해 알게 됩니다. 그런 주인공이 자신의 꿈을 이룰 수 있는 중요한 기회를 맞이하게 됩니다. 근데 주인공은 그 기회를 덮썩 물지 않고, 거부하는 겁니다. 보통 그 기회는 주인공에게 모든 상황이 완벽할 때 오는 게 아니라, 부족하거나 준비가 덜 됐거나, 아니면 기타 다른 이유로 옵니다.


주인공이 그 소명을 거부할 때 독자의 머릿속에는 이런 생각이 듭니다. ‘나라도 저 상황에선 거부했을 것 같아’. 이 지점에서 독자는 주인공을 자신과 동일시하면서 관찰자에서 경험자가 되는 겁니다. 카지노 게임 사이트에 빠져드는 것입니다.


신화라는 것이 아시다시피, 카지노 게임 사이트꾼에서 카지노 게임 사이트꾼으로 전달되면서 셀 수 없을만큼 각색되고 보완된 서사가 아니겠습니까. 그 카지노 게임 사이트를 관객들에게 들려줄 때 소명을 거부하는 버전과 그렇지 않는 버전으로 얘기해줬을 때 관객들의 몰입도가 다르다는 것을 카지노 게임 사이트꾼들이 알았겠죠. 그래서 ‘소명의 거부’가 들어간 겁니다.


영웅서사구조에 대해서 알아보겠습니다.


조지프 캠벨의 영웅신화는 17단계로 구성되어 있는데, 그것이 현대 스토리에 적용하기엔 좀 어색한 부분이 있어서 크리스토퍼 보글러(Christopher Vogler)가 좀 더 간결한 12단계로 재구성해, 현대 스토리텔링(영화 시나리오, 소설 등)에서 활용하기 좋도록 만든 영웅의여정12단계를 소개하겠습니다.


1. 보통세상 (The Ordinary World) :영웅이일상적으로살아가던세계와주인공의성격,결핍 등을 보여주는 단계입니다. 독자(또는 관객)는 이 인물이 어디에서 어떻게 살아왔는지를 파악하게 되며, 이로써 이후에 닥칠 모험과 변화가 더욱 극적으로 느껴집니다.


2.모험에의소명(The Call to Adventure) :영웅이일상에서벗어날계기가 주어집니다(사건·소식·의뢰 등). 영웅은 무언가 해결해야 할 문제나 대면해야 할 갈등을 알게 되고, 그로 인해 기존 세계에서 ‘떠나야 하는’ 동기를 부여받습니다.


3. 소명의 거부 (Refusal of the Call) :대부분의 영웅은 처음에 두려움이나책임감,망설임 때문에 모험을 거절하거나 주저합니다. 이 과정을 통해 영웅의 인간적인 면모와 갈등이 드러나며, 이후의 결단이 더욱 의미 있게 보이도록 만듭니다.


4. 정신적 스승의만남(Meeting the Mentor) :멘토(조력자)가 등장해 영웅에게 지도나 보호, 특별한 아이템 등을 제공합니다. 멘토는 때론 영웅 내면의 지혜를 일깨워 주기도 하며, 여행을 이어갈 용기와 통찰을 심어 줍니다.


5.첫관문의통과(Crossing the Threshold) :영웅이 일상의세계에서본격적으로떠나, 새로운 세계로 들어서는 결정적 순간입니다. 이 지점에서 영웅은 ‘되돌릴 수 없는 선택’을 하며, 진정한 모험이 시작됩니다.


6.시험,동료,적(Tests, Allies, Enemies) :영웅은 새로운세계의규칙에 적응하면서 여러 작은 시험을 겪고, 협력할 동료(혹은 동맹)를 얻거나 적과 마주칩니다. 여기서 영웅은 실력을 키우고, 목표와 갈등을 구체화합니다.


7. 심연에의 접근 (Approach to the Inmost Cave) :영웅이 결정적인고난이나핵심갈등을 향해 다가서는 단계입니다. 이 과정에서 영웅은 전략을 세우거나, 심리적·물리적 준비를 갖추며 ‘최대 위기’ 직전에 대비합니다.


8.시련(Ordeal) :카지노 게임 사이트의 전환점이자, 가장위험한시험이 펼쳐집니다. 영웅은 생사의 갈림길을 경험하거나, 정신적으로도 극한 상황에 놓이게 됩니다. 이를 통해 죽음과재탄생(상징적 죽음) 같은 변화를 겪고, 한층 성장하게 됩니다.


9.보상(Reward, Seizing the Sword) :시련을 이겨 낸 영웅은 특별한보물,통찰,힘 등을 얻습니다. 이는 물리적인 아이템일 수도 있고, 심리적 변화(자신감, 깨달음)일 수도 있습니다.


10.귀환의길(The Road Back)영웅이 얻은보물이나깨달음을 가지고 원래 세계로 돌아가려는 여정을 시작합니다. 하지만 귀환 역시 쉽지 않으며, 적의 추격이나 새로운 난관이 남아 있을 수 있습니다.


11.부활(Resurrection) :카지노 게임 사이트상 최종 테스트(최후의 위기)에 해당하며, 영웅은 다시 한 번 죽음(또는 극단적 갈등)을 맞닥뜨립니다. 이 과정을 통해 영웅은 마지막성장과정화를 경험하고, 진정한 영웅으로 거듭납니다.


12.귀환(엘릭서와함께) (Return with the Elixir) :영웅이 보물(엘릭서)이나 깨달음을 가지고 고향(일상 세계)으로 돌아와, 이를 공동체와 나눕니다. 최종적으로 영웅은 이전과는달라진존재가 되어, 주변 사람들에게 변화와 희망을 가져다줍니다.


이 영웅서사구조는 현재 영화 시나리오, 장편소설, 게임 스토리 기획 등에서 가장 널리 활용되고 있으며, ‘보편적인 카지노 게임 사이트 구조’로서 많은 창작자들에게 참고가 되고 있습니다.




그리고 책에서는 <라따뚜이, <윌-E, <업 같은 작품을 쓴 픽사의 오스틴 매디슨은 픽사의 영화라면 반드시 지켜야 하는 구조가 있다며 이렇게 말합니다.


우선 목표는 있지만 안정된 세계에서 사는 주인공으로부터 시작된다. 다음으로 주인공에게 도전 과제가 주어지고 일련의 인과관계가 있는 사건에 주인공이 휘말리면서 카지노 게임 사이트는 절정으로 치닫고 선이 악을 이기고 카지노 게임 사이트의 교훈이 드러난다.


근데 이 구조도 따지고 보면 영웅서사구조와 거의 같은 겁니다. 그닥 다르지 않아요.




크리스토퍼 부커는 30년 동안의 연구 끝에 <The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories는 책을 냈는데, 여기에서 대중화된 7가지 기본적인 플롯 유형을 제시했습니다.

괴물 극복하기(Overcoming the Monster): 주인공이 강력한 적대자나 괴물과 싸워 이겨내는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 어벤저스, 스타워즈, 제임스 본드.


거지에서 부자로(Rags to Riches): 주인공이 부나 권력, 사랑을 얻었다가 잃고 다시 되찾으며 성장하는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 신데렐라, 알라딘, 제인 에어.


위대한 여정(The Quest): 주인공이 보물을 찾거나 특정 장소에 도달하기 위해 여정을 떠나는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 오디세이아, 인디아나 존스, 반지의 제왕.


여행과 귀환(Voyage and Return): 주인공이 미지의 세계로 여행을 떠났다가 여러 고난을 겪고 안전하게 귀환하는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 이상한 나라의 앨리스, 나니아 연대기.


코미디(Comedy): 주인공이 일상의 곤란을 겪다가 극복하고 행복한 결말을 맞는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 한여름밤의 꿈, 브릿짓 존스의 일기.


비극(Tragedy): 결함이 있는 주인공이 큰 실수를 저질러 파국을 맞는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 햄릿, 로미오와 줄리엣, 위대한 게츠비.


거듭나기(Rebirth): 주인공이 큰 사건을 겪고 새로운 사람으로 거듭나는 카지노 게임 사이트입니다. 예: 오만과 편견, 크리스마스 캐럴.



또한 부커는 이 기본 플롯들이 서로 협업하거나 대립하며 다양한 방식으로 결합될 수 있다고 보았습니다. 하지만 그의 이론도 조지프 캠벨의 영웅서사구조의 아이디어를 기반으로 발전시킨 것입니다. 따라서 각 스토리의 핵심을 잘 이해한 뒤 영웅 서사구조에 접목시키면 좋을 것 같습니다(개인적으로 이 책이 번역되었으면 하는 마음입니다. 좀 두껍지만, 스테디셀러가 될 거라 확신합니다).




영국의 프로듀서 겸 각본 편집자(스크립트 에디터)인 존 요크(John Yorke)는 《숲속으로 Into the Woods》에서, 모든 카지노 게임 사이트는 본질적으로 ‘5막 구조(5-Act Structure)’를 취한다고 주장합니다.


일반적으로 영화나 드라마, 소설 창작 분야에서는 ‘3막 구조(3-Act Structure)’가 널리 통용되고 있지만, 존 요크는 실제로는 이 3막이 더 쪼개져 본질적으로5단계로작동한다고 설명합니다. 또한 카지노 게임 사이트가 ‘작은 단위(장면·시퀀스 등)’에서도 같은 구조를 반복하는 **‘프랙탈(Fractal) 패턴’**을 지닌다고 강조합니다.


1.1(Act 1) :세상과주인공소개: 카지노 게임 사이트가 시작되는 ‘일상적 세계’와 주요 인물(특히 주인공)의 상태가 제시됩니다.


발단/촉발사건(Inciting Incident): 주인공이 기존 세계에서 벗어나 변화·갈등 속으로 끌려 들어갈 계기가 마련됩니다.


2.2(Act 2) :갈등의확대,문제인식: 주인공은 새롭게 닥친 문제와 갈등에 직면합니다. 이때 아직 완전히 ‘중심 갈등’에 빠져들지는 않았지만, 사건이 진행될수록 문제의 심각성이 커집니다(종종 “Lock-In” 또는 “Point of Attack”이라 부르기도 합니다).


3.3(Act 3, Midpoint) :카지노 게임 사이트의중간점(중심전환점, Midpoint): 카지노 게임 사이트가 본격적인 변곡점을 맞이하고, 주인공이*‘이 여정에서 진짜 원하는 것(목표나 결핍)’을 자각하거나, 혹은 문제의 핵심과 마주치게 됩니다. 이 지점을 기준으로 카지노 게임 사이트는 ‘되돌아갈 수 없는 지점(Point of No Return)’에 접어듭니다. 갈등이 더욱 본격화되고, 주인공이 내적·외적 변화를 체험하기 시작합니다.


4.4(Act 4) :분열과대립고조,위기: 갈등이 최고조로 치닫는 동시에, 주인공 내부적으로도 큰 갈등이나 시련을 겪습니다. 종종 ‘클라이맥스 직전의 위기(Crisis)’나 ‘최종 시험’에 해당하는 사건들이 벌어지며, 주인공이 결단을 내릴 것을 요구받습니다.


5.5(Act 5) :클라이맥스와해결(Resolution): 이전 단계에서 누적된 갈등·대립이 결정적으로 폭발하여 해결되는 구간입니다. 주인공은 내외적충돌의결과를 직면하고, 최종 선택이나 행동을 통해 결말에 도달합니다. 카지노 게임 사이트의 결말부에서 주인공은 ‘처음과는 달라진 자신(또는 세계)’을 인식하거나, 극적인 변화를 얻어 귀환합니다.


프랙탈구조(Fractal Nature)”


요크가 특히 강조하는 개념은 ‘프랙탈 구조’입니다. 전체 카지노 게임 사이트뿐 아니라, 각장면(Scene),시퀀스(Sequence),인물의여정 등 모든 단위에서 “시작 – 전개 – 전환점 – 위기 – 결말”이 반복된다는 것입니다. 작은 에피소드 하나에도 ‘소규모 5막’이 숨어 있으며, 이것이 누적되어 큰 5막 구조를 이룬다는 설명입니다.


근데, 가만히 보면 이것도 어딘가 영웅서사구조 냄새가 나지 않나요? 하하하.




시드 필드(Syd Field)는 시나리오 작법 이론을 체계화한 인물입니다.

그는 “3막 구조(Three-ActStructure)”와플롯포인트(Plot Points)”개념을 명확히 제시해 많은 시나리오 작가들에게 큰 영향을 주었습니다.


그의 여러 저서 중 한국어로 소개된 《시나리오 워크북》과 《시나리오 가이드》 등에서 공통적으로 강조되는 핵심 구조는 다음과 같습니다(미국 시나리오는 보통 120장 기준으로 1페이지가 1분입니다).


1(대략1~30페이지)


(1~10페이지):평범한세계(Setup) &캐릭터소개. 주인공의 일상, 현재 상황, 문제의 씨앗 등을 보여주어 독자(관객)가 세계관과 캐릭터를 이해하도록 돕습니다.


(10전후):인사이팅인시던트(Inciting Incident): 주인공의 일상을 깨뜨리는 사건이 발생합니다. 이로 인해 ‘카지노 게임 사이트의 핵심 갈등’ 또는 ‘여정의 필요성’이 제시됩니다.


(약 25~30페이지): 플롯 포인트 #1(Plot Point #1) : 주인공이 되돌릴 수 없는 결정을 내리거나, 사건의 소용돌이에 본격적으로 뛰어듭니다. 1막에서 제시된 환경과 갈등 구조를 2막으로 가져가기 위한 전환점이 됩니다. 이 시점 이후부터 주인공은 본격적인 갈등 해결 또는 문제 탐색에 돌입합니다.



2(대략31~90페이지)


(약 30~60페이지 전반): 갈등 확장 & 장애물 제시: 주인공이 목표를 향해 나아가려 하지만, 여러 어려움(적대 세력, 내부 갈등 등)을 만나게 됩니다. 동맹, 서브플롯, 캐릭터 성장 등 카지노 게임 사이트가 풍부해지는 구간입니다.


(약 60페이지 전후): 미드포인트(Midpoint): 카지노 게임 사이트의 중심 전환점으로, 주인공이 중요한 깨달음이나 정보를 얻거나, 갈등의 방향이 바뀌는 등 큰 전환이 일어납니다. 종종 **‘되돌아갈 수 없는 지점’**이 되기도 하며, 이후 카지노 게임 사이트에 또 다른 긴장과 동력을 부여합니다.


(약 60~85페이지 후반): 갈등 심화 & 위기 고조: 미드포인트 이후로 갈등이 더욱 긴장감 있게 전개됩니다. 주인공이 결정적 실패나 큰 시련을 겪기도 하며, 카지노 게임 사이트에 감정적 절정이 차근차근 쌓여가는 구간입니다.


(약 85~90페이지): 플롯 포인트 #2(Plot Point #2) : 2막에서 생겨난 갈등을 결말(3막)로 이끌 전환점입니다. 주인공이 최종 결전을 앞두고 결단을 내리거나, 새로운 정보를 얻어 마지막 승부수를 띄우게 됩니다. 이를 통해 3막에서의 클라이맥스가 준비됩니다.



3(대략91~120페이지)


(약 90~110페이지 전반): 클라이맥스로의 전진. 주인공이 최종적인 목표 달성 또는 운명적 충돌을 향해 나아갑니다. 2막 끝(플롯 포인트 #2)에서 결심한 행동이 구체적으로 실행되며, 카지노 게임 사이트의 긴장감이 극에 달합니다.


(약 110페이지 전후): 클라이맥스 & 결말(Resolution): 갈등과 대립이 최고조에 이르러 해결됩니다. 주인공이 승리(또는 패배)하거나, 가치 있는 교훈을 얻어 결론에 도달합니다. 후일담이나 에필로그를 통해 주인공이나 세계가 어떻게 달라졌는지를 보여주고 마무리합니다.




블레이크 스나이더(Blake Snyder)는 세이브 더 캣(Save the Cat)에서 흔히 ‘BS2(Blake Snyder Beat Sheet)*라고 불리는, 카지노 게임 사이트를 구성하는 15가지 주요 비트를 제시했습니다.

Opening Image (오프닝 이미지) : 카지노 게임 사이트의 분위기와 주인공의 현재 상태를 ‘시각적·상징적’으로 보여주는 첫 장면. 작품의 테마·정서가 함축적으로 드러납니다.


Theme Stated (주제 제시) : 스토리 초반부에, 어떤 인물(혹은 상황)이 카지노 게임 사이트의 핵심 주제를 암시적으로 카지노 게임 사이트합니다. 주인공이 아직 정확히 깨닫지 못하는 교훈·변화의 메시지가 숨어 있습니다.


Setup (설정/준비) 주인공의 일상, 현재 갈등 혹은 부족함(결핍)을 보여주는 파트. 관객(혹은 독자)이 세계관과 캐릭터를 파악하고, “무엇이 문제인지” 감을 잡게 됩니다.


Catalyst (촉발 사건) : 주인공의 일상을 뒤흔드는 결정적 사건이 발생합니다. 여기서부터 카지노 게임 사이트는 본격적으로 움직이기 시작합니다. (전통적 작법 용어로는 ‘Inciting Incident’)


Debate (고민/결정의 시간) : 촉발 사건에 직면한 주인공이 “갈 것인가, 말 것인가”, “해야 하나, 포기해야 하나”를 망설이는 구간. 주인공에게 다가올 모험(갈등)이 어떤 의미와 위험을 지니는지 부각됩니다.


Break into Two (2막 진입) : 2막으로 넘어가는 지점. 주인공이 되돌릴 수 없는 선택을 하고, 새로운 세계나 본격 갈등 속으로 뛰어듭니다. 이 ‘결정적 순간’ 이후, 카지노 게임 사이트는 또 다른 국면에 접어듭니다.


B Story (보조 줄거리) : 주인공의 ‘메인 플롯’과 대조·보완 역할을 하는 서브플롯이 시작됩니다. 종종 멘토나 로맨틱 파트너, 친구 등의 관계가 이 구간에서 강조되어, 주인공의 내면 변화를 이끌기도 합니다.


Fun and Games (본격 재미 구간) : 2막 전반부에서 펼쳐지는 카지노 게임 사이트의 주요 콘셉트·상황을 극적으로 보여주는 파트. 영화의 포스터나 예고편으로 가장 잘 드러나는 ‘대표 장면’들이 여기에 속하는 경우가 많습니다. ‘이 작품만의 색깔과 재미’를 보여주며, 주인공이 갈등에 부딪히면서도 신선한 에피소드를 경험합니다.


Midpoint (중심 전환점) : 카지노 게임 사이트의 정확히 중간쯤 일어나는 큰 반전 or 중요한 사건. 주인공이 임시로 승리를 거두거나(“Up”), 혹은 크게 패배(“Down”)함으로써 서사의 ‘방향’이 바뀝니다. 이 시점을 기점으로 긴장감이 다시 상승하거나, 내·외적 갈등이 새 국면으로 진입합니다.


Bad Guys Close In (적세력의 압박) : 미드포인트 후, 주인공이 성취했던 것들이 점차 흔들리고, 적대 세력이 본격적으로 공격해 옵니다. 주인공이 점점 더 궁지에 몰리며, 스토리가 위기감을 고조시킵니다.


All Is Lost (모든 걸 잃었다!) : 주인공이 가장 큰 좌절을 맛보는 순간. 보통 이 지점에서 누군가 희생되거나, 결정적 패배나 배신이 일어납니다. 이전 단계와 달리 이 시점은 “정말 끝난 것 같다”는 느낌이 들 정도로 절망적입니다.


Dark Night of the Soul (암흑의 시간) : 최악의 상황에서 주인공이 내면을 돌이켜 보고, 어떻게든 새 힘을 찾아야 하는 구간. “왜 이렇게 됐는가?”, “어떻게 다시 일어설 것인가?”를 스스로에게 묻는 심리적 터닝포인트.


Break into Three (3막 진입 : 주인공이 결정적 깨달음을 얻고, 최종 해답이나 돌파구를 찾아 마지막 결전에 나서는 지점. 3막의 시작점이며, 여기서 비로소 “최후의 방법” 혹은 “본질적인 해법”이 제시됩니다.


Finale (피날레) 클라이맥스이자, 주인공이 적대 세력을 물리치거나 문제를 해결하는 최종 장면들.그동안 쌓아온 갈등을 해결하며, 주인공의 변화(또는 성숙)를 확인할 수 있습니다. 여기서 작품의 테마가 완전히 실현되고, 관객에게 감동·교훈을 줍니다.


Final Image (엔딩 이미지) : 카지노 게임 사이트의 마무리 컷(장면). Opening Image와 대비를 이루면서, 주인공이 얼마나 변화했는지, 혹은 세계가 어떻게 달라졌는지를 시각적으로 보여줍니다.




미국의 시나리오·스토리 컨설턴트인 존 트러비(John Truby)는 저서 《카지노 게임 사이트의 해부(The Anatomy of Story)》에서 카지노 게임 사이트를 체계적으로 설계할 수 있는22단계를 제시합니다.


이는 흔히 볼 수 있는 ‘3막 구조’나 ‘영웅의 여정(12단계)’보다 훨씬 세밀하게 카지노 게임 사이트를 분석·구성하도록 돕는 틀이며, 각 단계에서 구체적으로 “무엇을 보여줘야 하는가”를 안내해 주는 것이 특징입니다.


1자아 깨달음, 필요, 욕망(Self-Revelation, Need, and Desire) : 주인공이 내면적으로 갖는 결핍(Need)과 바라는 것(Desire)을 설정하고, 내면적 깨달음(Self-Revelation)의 씨앗을 심는 단계입니다. 카지노 게임 사이트가 진행되면서 주인공이 해결해야 할 ‘심리적·도덕적 약점’(Weakness)도 암시됩니다.


2 유령과 카지노 게임 사이트의 세계 (Ghost and Story World) : 주인공을 괴롭히는 과거의 상처나 트라우마(‘유령’ 또는 Ghost)를 제시하고, 카지노 게임 사이트 세계(배경·분위기·규칙)를 구체적으로 보여줍니다.


3. 약점과 필요(Weakness and Need) : 주인공의 약점(Psychological/Moral Weakness)이 명확히 드러나고, 그것을 극복해야 할 필요성(Need)이 강조됩니다. 이는 결국 주인공이 해결해야 할 ‘내면 문제’를 의미하며, 결말부에서 성장이 일어나는 핵심 축입니다.


4 촉발사건 (Inciting Event) : 주인공을 일상에서 끌어내어 본격 갈등으로 밀어넣는 사건이 발생합니다. 전통적인 작법 용어로는 ‘인사이팅 인시던트’(Inciting Incident).


5 욕망, 또는 외적 목표(Desire) : 외부적인 목표(주인공이 원하는 것)가 구체화됩니다. (3번의 Need는 ‘내면적 필요’, 여기는 ‘외부적 목표’). 주인공은 이 Desire를 이루기 위해 본격적으로 행동을 시작합니다.


6 동료(Ally / Allies) : 주인공을 돕는 동료(조력자)나 서브 캐릭터들이 소개되며, 주인공의 행동에 동력을 보탭니다. 카지노 게임 사이트 전개 과정에서 동료와의 관계 역시 변화를 겪으며, 주인공의 성장을 돕습니다.


7 적대자 및/또는 미스터리(Opponent &/or Mystery) : 주인공의 목표 달성을 방해하는 주요 **적대 세력(라이벌, 빌런 등)**이 제시되거나, 해결해야 할 미스터리가 명확해집니다. 이 때, 적대자는 주인공의 약점과 대비되는 특징을 갖고 있는 경우가 많습니다.


8 가짜동료(인 척하는) 적대자 Fake-Ally Opponent : 주인공을 돕는 듯하지만 사실은 적대적 목적을 가진 캐릭터가 등장하는 단계(반전 요소로 쓰임). 이를 통해 갈등을 복잡하게 만들어 카지노 게임 사이트의 긴장감을 높입니다.


9 첫번째 발견과 결단 (First Revelation & Decision) : 주인공이 **새로운 정보(첫 계시, Revelation)**를 알게 되고, 이를 바탕으로 ‘행동 방침’을 바꾼다든지 결정적 선택을 합니다. 이로써 스토리가 또 한 번 방향 전환을 맞게 됩니다.


10 계획 (Plan) : 주인공이 적대자를 이기거나 문제를 해결하기 위한 **전략(플랜)**을 세웁니다. 이 단계에서 구체적인 목표 달성 방법이 제시됩니다.


11 적대자의 계획과 주요 반격(Opponent’s Plan & Main Counterattack) : 적대자(또는 문제)가 자신만의 계획을 실행하기 시작하거나, 주인공의 움직임에 맞서 본격적인 반격에 나섭니다. 주인공과 적대자의 갈등이 한층 고조됩니다.


12 추진(Drive) : 주인공이 모든 힘을 쏟아붓고 본격적으로 전진하는 구간입니다. 카지노 게임 사이트는 빠른 속도로 전개되며, 긴장감이 점차 높아집니다.


13 동료의 공격 (Attack by Ally) : 함께하던 동료나 조력자가 주인공을 비판·비난하거나, 갈등이 생기는 단계입니다. 이는 주인공으로 하여금 자신의 행동이나 태도를 다시 돌아보게 만들며, 갈등을 다층적으로 확장합니다.


14 겉보기 패배 (Apparent Defeat) : 주인공이 결정적 위기에 봉착하여, “이제 정말 끝났다”는 느낌을 주는 큰 좌절을 겪습니다. 관객(독자)이 보기에, 주인공이 패배한 것처럼 보이는 구간입니다.


15 두 번째 발견과 결단 / 강박적 추진 (Second Revelation & Decision: Obsessive Drive) : 새로운 사실을 다시금 깨닫고(두 번째 계시), 주인공이 한층 절박하고 강박적으로 목적을 추구하기 시작합니다. 여기서 주인공은 때때로 옳고 그름을 가리지 않는 ‘집착’을 보이기도 하며, 극적 긴장이 최고조를 향해 치닫습니다.


16 관객에게 드러나는 진실(Audience Revelation) : 독자나 관객이 주인공보다 앞서 어떤 핵심 정보를 깨닫거나, 카지노 게임 사이트의 큰 비밀이 드러납니다. 서스펜스를 크게 높이거나, 주인공의 상황을 더욱 절망적으로 보이게 만드는 장치로 활용됩니다.


17 세 번째 발견과 결단 (Third Revelation & Decision) : 마지막으로 주인공이 결정적 진실을 알게 됩니다(최종 계시). 이 지식(진실)로 인해, 주인공이 최종적인 선택을 내리고 마지막 행동에 들어갑니다.


18 문턱, 시련, 죽음과의 대면 (Gate, Gauntlet, Visit to Death) : 주인공이 목숨을 걸거나, 상징적인 ‘죽음’을 각오하고 적대 세력과 최종 결전을 벌이기 직전의 단계입니다. 공포·희생·결의를 강조해 클라이맥스 직전의 긴장감을 극대화합니다.


19 최후의 대결 (Final Conflict) : 주인공과 적대자가 마지막으로 격돌하며, 모든 갈등이 폭발적으로 해소되는 구간입니다. 이 과정을 통해 카지노 게임 사이트의 결말을 결정지을 성패가 갈립니다.


20 클라이맥스 (Climax) : 최종 대결의 정점으로, 주인공이 승리(또는 패배)하거나, 문제를 완전히 해결(또는 해결에 실패)함으로써 극이 결론을 향해 갑니다. 감정적·주제적 카타르시스가 일어나는 순간입니다.


21 자아의 깨달음 (Self-Revelation) : 주인공이 자신의 내면적 약점(Need)을 진정으로 이해하고, 한 단계 성장(변화)합니다. 초반에 제시된 심리적·도덕적 과제가 여기서 해소되는 경우가 많습니다.


22 도덕적 결단 / 새로운 균형 (Moral Decision / New Equilibrium) : 변화된 주인공이 새로운 가치관이나 도덕적 태도를 선택하고, 카지노 게임 사이트는 새로운 균형 상태로 마무리됩니다. 이로써 주인공의 “성장한 모습” 또는 세계의 변화를 확실히 보여주며 독자에게 테마를 완성해 줍니다.




플롯 이론은 위에 소개한 것 외에도 꽤 더 있습니다.


블라디미르 프로프의 <러시아 민담 32단계, 앨런 던데스의 <모티핌 이론 등 말입니다.


저는 시드 필드 이론과 영웅 서사구조를 주로 쓰다가 블레이크 스나이더의 비에스2도 쓰고 있습니다. 그런데 그외 다양한 서사 이론을 공부해 스토리텔링에 활용할 예정입니다.


각 서사 이론은 같은 듯 조금씩 다릅니다. 그런데 이 조금씩 다름이 굉장히 중요합니다.


가령, 내가 구상하고 있는 카지노 게임 사이트를 각각의 서사이론으로 플롯을 짜다보면, 각각에서 나오는 조금의 다름들을 모아서 반영하면, 전체 스토리를 풍성하게 만들어 주는 겁니다.


이번 기회에 다양한 서사이론을 공부해 보심을 강추 드립니다!


감사합니다.

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