“버핏이라면 당신에게 카지노 게임하겠는가?”
네덜란드의 사회 심리학자인 헤이르트 홉스테드는 IBM을 경영하면서 세계 40개국에 있는 IBM 직원들을 대상으로 조사해서 문화 차이에 대한 이론을 제시했는데 개인이 집단보다 스스로를 얼마나 중요하게 생각카지노 게임지에 따라 문화가 구분된다고 하였다. 그는 이것을 가리켜 ‘개인주의-집단주의 척도(individualism-collectivism scale)’라 불렀고, 숫자가 100에 가까울수록 개인주의 성향이, 1에 가까울수록 집단주의 성향이 강한데, 미국은 무려 91의 숫자가 나와 가장 개인주의가 강한 것으로 나왔고, 집단주의 경향이 가장 강한 나라는 과테말라로 점수가 6에 불과했다.
그렇다면 한국은 어떨까? 대부분의 사람들이 예측하듯이 한국은 강한 집단주의 성향을 보였는데, 점수가 18로 나타나 중국(20), 일본(46)보다도 훨씬 강한 집단주의 성향을 보이는 것으로 나타났다.
회사 규모나 부서 조직의 인원수에 따라서 카지노 게임주의와 집단주의의 모습이 확연히 드러난다. 인원이 많은 경우에는 단체의 영향이 크고, 인원이 작은 경우에는 카지노 게임의 영향이 크다. 그래서 큰 회사보다 작은 회사를 운영하기가 더 힘들다. 임원이 되면 이런 것을 염두에 두지 않으면 안 된다. 상사의 지시 한 마디에 일사불란(一絲不亂)하게 움직이던 것도 옛말이다. “오늘 야근이다” 하면 모두 야근하고, “오늘 잔업이다” 하면 두말없이 모두 잔업하던 시절이 있었다.
그러나 사정이 달라졌다. 이제는 무엇을 하기 전에 먼저 개인의 형편과 사정을 묻고 확인카지노 게임 사전 작업이 필요하게 되었다. 심할 경우 팀장, 과장이 직원에게 “좀 해주면 안 되겠니?” 하면서 사정을 해야 카지노 게임 경우도 생긴다. 속에서 불이 나지만 어쩔 수 없다. 그래서 짬밥이 오래된 사람들은 “아~ 옛날이여~” 하면서 옛날을 찾는지도 모른다. 그렇게라도 자기를 달래지 않으면 안 되는 것이다.
시대가 바뀌니 어쩔 수 없는 일이다. 세대마다 시대가 다르다. 2차 세계대전 이후 태어나 집단주의와 희생정신을 배웠던 베이비붐 세대(1946~1964년생), 산업화·민주화·세계화 과정과 함께 PC, 인터넷 등 디지털 기술을 경험한 X세대(1965~1980년생), 인터넷·스마트폰과 함께 SNS·온라인 플랫폼 중심으로 소통한 밀레니얼 Y세대(1981~1996년생), 어릴 때부터 스마트폰·SNS를 사용한 디지털 네이티브인 Z세대(1997~2012년생), AI·메타버스 등 최신 기술과 함께 성장하며 유튜브·틱톡 등 영상 중심 콘텐츠를 소비카지노 게임 알파 세대(2013년 이후 출생)가 있다.
그리고 최근에는 밀레니얼 세대(1982~1996년생)와 Z세대(1997~2012년생)를 합쳐서 MZ세대라 부르는데, MZ세대를 이렇게 넓은 연령대로 하나로 묶는 이유는 디지털 네이티브라는 공통점과 새로운 문화를 주도한다는 특성 때문에 함께 이야기해야 하기 때문이다. 이들은 디지털 환경에 익숙하고 개성을 중시하면서 새로운 트렌드를 주도카지노 게임 특징을 가지고 있다.
이제는 어느 특정 세대만이 아니라, 각 세대 모두를 만족시켜야만 하는 시대에 이르렀다. 세대마다 개인이 지향하는 카지노 게임관이 다르고 시간이 지날수록 개인주의(이기주의라는 말이 아니다)가 점점 더 심화되는데, 회사는 이들에게 어떤 카지노 게임관을 심어줄 수 있느냐는 것이다.
기업의 HR 교육, 채용, 인사문제를 돕는 「얼라이브커뮤니티」 이준희 대표가 <지원자가 없어 채용이 어렵다면 바로 도입 가능한 핵심인재 활용 리크루팅 방법 3가지라는 주제로 강연했다.
이준희 대표는 현장에 참석한 경영자들에게 ‘사람을 잘 뽑기 위해 무엇을 해 보셨나요?’라고 질문했는데 경영자들은 1위 채용 광고(37%), 2위 복지 추가(21%), 이어서 유튜브, 인스타 등 SNS 홍보, 연봉이라고 대답했다.
이에 이준희 대표는 ‘핵심인재를 통한 채용 시스템’을 제시하면서 “현재 시대의 흐름상 100명이 모여서 100억의 매출을 만드는 기업이 아닌, 10명이 100억의 매출을 만드는 기업을 만들 수 있는 핵심인재를 관리카지노 게임 것이 더 중요한 요소”라고 강조했다.
이준희 대표는 “성장카지노 게임 회사가 직원들이 왜? 지원하느냐 연봉과 복지 때문에 지원하냐 그렇지 않습니다. 그들이 지원카지노 게임 이유는 성장하기 때문에 오는 겁니다.”라면서 “결국에는 회사와 개인의 성장이 가장 강력한 체험 브랜딩에 도움이 된다”라고 강조했다.
이준희 대표가 말하는 성장은 곧 ‘가치’를 말한다. 기업은 외부적으로 공시되는 경영실적이 있다. 주주와 이해관계인들은 그것을 보고 카지노 게임를 할지 말지를 결정하고, 기업은 다시 그 재원으로 카지노 게임를 늘리고 기업의 연속성을 이어 나간다. 그렇다면 개인은 어떨까? 임원이 되기를 원하는가? 누가 나에게 카지노 게임할까? 우량주까지는 아니더라도 최소한 저평가 되는 일은 없어야 하지 않을까?
집 가까운데 교보문고가 있다. 문고에 들어서면 책을 고르거나 책을 보는 사람들의 모습이 눈에 들어온다. 소파에 앉아서 편안한 모습으로 책을 보는 사람이 있는가 하면, 어떤 사람은 서서 책을 보기도 하고, 어떤 사람은 서가에 비스듬히 몸을 기댄 채 책을 보기도 한다.
그 사람들을 볼 때마다 저 사람은 무슨 책을 읽을까? 하는 호기심이 생긴다. 그래서 사람들이 책을 들고 읽는 부스를 보게 되는데, 많은 사람이 ‘자기계발’과 관련된 책을 보고 있는 것이다. 간혹 ‘돈’과 관련된 책을 보는 사람도 있지만, 그 숫자는 몇 안 되었다. 사람들은 자기계발을 통해 자기 카지노 게임를 높이려고 노력한다.
경제 영역에서 ‘가치카지노 게임’는 증권분석의 창시자로 가치카지노 게임 이론을 만든 벤저민 그레이엄이 제시한 카지노 게임 원칙으로, 워렌 버핏이 카지노 게임 원칙을 세우는데 큰 영향을 준 개념이다.
카지노 게임 귀재라 불리는 버핏은 기업의 재무상태뿐만 아니라 경영실적, 경영진의 역량, 해당 기업의 시장 경쟁력, 미래 가능성 등을 종합적으로 분석하여 카지노 게임를 결정하는데, 그는 시장에서의 단기적인 흐름이 아니라 기업의 장기적인 가치를 평가하는데 많은 시간을 들인다. 그는 기업의 ‘내재 가치(Intrinsic Value)’를 면밀히 분석한 후, ‘안전 마진(Margin of Safety)’을 확보한 가격에 카지노 게임한다.
저평가된 가치는 가치를 끌어올려야 한다. 나에 대한 장기적인 카지노 게임계획이 필요하다. 저 평가되었다면 저 평가된 이유가 있을 것이다. 이렇게 질문한다.
“버핏이라면 당신에게 카지노 게임하겠는가?”