시간,습관,추가행동을 고려한 상품기획
1. 이전에 판매했던 무료 카지노 게임 중 반려동물 샤워기 무료 카지노 게임이 있었다. 좋은 기획자분이 만들어 주신 거라서 가격 경쟁력도 있고 기능도 우월하게 뽑혔다. 디자인도 좋았다. 콘텐츠도 워낙 잘 해온 브랜드이니 당연히 좋은 결과를 기대했다.
2. 그러나 성과가 좋지 않았다. 무엇이 문제였을까? 아마 무료 카지노 게임들은 "반려동물 샤워기를 그렇게까지 써야 하나?"라는 생각을 했던 거 같다. 옆 팀의 마케터는 "필터샤워기 보급도 아직 절반이 안된 마당에 반려동물까지 그러면 피곤할 수 있죠"라고 했는데 그 말이 나에게는 많은 공부가 됐다.
3.흔히들 소비자보다 반보만 앞서서 제안해야 한다. 는 이야기를 많이 하는데 우리 무료 카지노 게임은 너무 소비자가 해야 할 행동이 많았다. 반려동물용으로 샤워기를 교체하는 것은 이미 기존 습관에서 한번 더 액션이 있는 건데, 여기에 필터도 부착하고 탄산스파도 넣어야 한다.
4.무료 카지노 게임을 사용하는 데 드는 노력이나 시간도 소비자의 비용이라는 당연한 사실을 그때 많이 생각해보게 된 것 같다. 사람들은 무료 카지노 게임을 살펴보고 돈을 지불하는 것만으로도 엄청난 피로를 느낀다는 게 내 생각이다. 그런데 무언가 앞뒤로 해야 할 일들이 많아지는 것은 달갑지 않다. 그래서 혁신적인 무료 카지노 게임이나, 오버스펙이거나, 사용에 품이 많이 드는 무료 카지노 게임, 소비자의 기존 행동 습관을 바꿔야 하는 무료 카지노 게임은 판매가 많이 어렵다.
5.반면 기존 하던 대로 하면서 추가된 편익을 누릴 수 있다면 그게 제일 베스트이다. 원래 쓰던 대로 쓰면 되는 것인데 기능, 디자인이 개선되거나, 모두가 명확하게 느낀 불편감을 해소해주는 방식은 언제나 설득이 상대적으로 쉽다. 물론 습관을 바꾸는 무료 카지노 게임은 어렵지만 성공 시 큰 이득을 가져다 주는 것도 사실이고, 변화를 만드는 강력한 근거와 콘텐츠를 가지고 있다면 시도해 볼 수 있다. 그것이 강력한지 판단하기 위해서는 엄청난 냉정함이 필요하지만...
6.마케팅 이벤트를 짜면서 '경품을 걸었으니 참여율이 늘겠지?'라는 발상을 무료 카지노 게임 경우도 이런 부분을 고려하지 못한 경우가 많다. 경품은 보통 화제성을 만들어서 트래픽을 가져오고, 그를 통한 부가수입을 노리는 방식이다. 그 부가수입의 형태는 경품 응모를 위한 럭키드로우 티켓의 개념이 될 수도 있고(얼마 이상 구매 시 경품 증정+당첨 UP), '온 김에 뭐라도 사가자'일 수도 있다. 플랫폼이라면 모를까 단일 자사몰이나 형태가 단순한 서비스에서는 이러한 방식을 시도하기 쉽지가 않다.
7.어제 잠깐 이야기 나눈 어떤 서비스가 이에 해당했는데, 해당 서비스는 사용자가 결제하고 나면 전후로 해야 하는 액션이 많았다. '경품의 기대값 < 당첨확률이 낮은 경품 추천에 응모하는 시간 + 무료 카지노 게임에 지불되는 비용 + 맘에 안들었을 때 회수해야 하는 비용'의 상황이기 때문에 어떤 경품을 걸더라도 그다지 효과가 없을 거라는 얘기를 나눴고 실제로도 그러했다. 많은 경우 이벤트를 짤 때 이런 지불금액 외의 리소스와 기대값을 고려하지 않고 "이거 사람들이 좋아하는 아이템 경품이니 화제가 되겠지?"라고 하는 것이다.
8.물론 작은 경품으로도 전환율을 올릴 수 있는 카테고리들도 존재한다. 판매 타깃의 생활이나 무료 카지노 게임 사용에 밀접한 연관을 가지고 있는 경품일 경우(뷰티 쪽이 이런 경우가 많다), 브랜드의 속성이나 메세지와 잘 붙는 굿즈, 일종의 콘텐츠 상품일 경우 등은 좋은 결과를 낼 수 있지만, 많은 경우 경품은 '열심히는 짰지만 성의는 없는' 경우가 많다.
9.구매 허들은 가격과 상세페이지에만 있지 않다. 소비자가 그 무료 카지노 게임을 사서 사용하는 과정을 생각해 봐야 한다. 기존 무료 카지노 게임 대비해서 추가되는 행동이 있는가? 혹은 이 무료 카지노 게임을 더 들여놓기 위해서 더 소모되어야 하는 공간이나 시간이 있는가? 그걸 우리가 줄여줄 여지가 더 있지는 않을까? 복잡한 무료 카지노 게임만 가능한 게 아니다. 내가 겪은 사례들을 다시 생각해본다.
-내장저울과 가로들기용 핸들을 장착한 캐리어: 큰 추가행동 없이 바로 쓸 수 있다.
-문구 각인 가능한 여자친구 선물용 무료 카지노 게임에 추천 문구를 제공: 바로 주면 된다.
-뒤집기만 하면 냉/온 매트 되는 반려동물 방석
-위생 신경 쓸 필요 없이 펌핑만 하면 되는 크림
-발림 걱정 없이 한 번에 슥 발리는 네일
10.경품 이벤트이건, 신상품 기획이건 간에, 우리 서비스를 구매하고 사용하는 데 있어서 무료 카지노 게임에게 더 요구해야 하는 행동들이 있는지, 그 행동이 우리가 봤을 때만 새로움이고 재미 포인트이고 사람들에게는 허들로 느껴지지 않는지 등을 항상 생각해 볼 필요가 있다.
11.만약에 허들임에도 그것을 설득해야 한다면 반드시 강력한 콘텐츠를 가지고 있어야 한다. 그게 공포 소구건, 회유건, 재미건 "지금까지는 이게 문제였다!"라고 직관적으로 보여줄 수 있거나, 시간은 좀 걸리지만 일단 한 번 보면 납득할 수 있는 무엇인가를 갖춰야 한다.
-최근의 턴오버 무료 카지노 게임 : 화장품 사용 액션이 추가됐지만 노화에 대한 강력한 소구
-뷰티 디바이스 : 번거로운 액션이지만 '피부과 대체'라는 강력한 소구점.
-과거의 필터샤워기 : 필터교체가 추가됐지만 오염수에 대한 직관적 표현으로 설득
-여행용 압축파우치 : 부피 감소에 대한 직관적 표현 + 여행의 불편함 강력한 상태.
등을 사례로 생각해 볼 수 있을 거 같다.
물론 슬프게도, 시기상의 문제도 존재한다. 과거엔 번거로웠던 행동이 현재는 필수적인 행동이 되기도 하니까. 이런 타이밍도 많은 영향을 미칠 수 밖에 없고, 그래서 사람들의 습관이 변하는 시점인 호황/불황/라이프스타일 유행 등이 브랜드들에게 기회이자 위기가 되는 거 같다.