1. 내가 생각하는 카지노 쿠폰터의 역할을 많은 부분 규정했던 강렬한 이야기가 있다. 내가 첫 직장생활을 했던 곳은 종합 엔터사였는데, 당시 신입사원 교육을 위해서 영화/방송/공연 등 각 부문의 팀장이나 부문장들이 와서 간단한 강연을 진행하는 과정이 있었다.
그때 들었던 강연들 중 기억 나는 게 별로 없는데, 영화사업부문 카지노 쿠폰터 분이 나와서 했던 이야기는 항상 생각난다. 요약하자면, 어려운 상황에서 중박을 만드는 게 마케팅의 역할이라는 것이다. 물론 13년전의 이야기이기 때문에 왜곡된 부분이 있을 수 있다.
2. 예를 들자면 천만 영화는 마케팅이나 제작의 요인만으로는 설명하기 어렵다. 천만까지는 아니더라도 높은 수치를 기록하는 상품들은 기본적으로 좋은 퀄리티를 갖추고 있을 가능성이 높다. 그런데 상품의 성격이 모호하거나, 흥행 요소가 많지 않을때. 즉, 상품기획의 빈 틈이 많고 열세가 있을 때 그때 카지노 쿠폰 역할이 비로소 중요해진다.
3. 당시 예시로 들어주셨던 영화는 <연가시. 작품이 나쁜 것은 아닌데 흥행을 어렵게 만들 수 있는 몇가지 요소가 있었다고 한다. 때문에 이걸 커버하기 위해 사전에 카지노 쿠폰이 얼마나 많은 노력을 했는지를 얘기해주셨는데 당시 아무것도 모르는 나에게는 그게 참 인상적이었다.
연가시는 메가히트를 기대하는 작품은 아니었지만 그 결과 손익분기점인 180만명을 넘어서 451만명으로 히트! 그때 들으면서 엄청난 카지노 쿠폰을 만드는 것보다, 어려운 상황에서 주어진 요소를 최대한 활용해 결과를 뽑아내는 것이 카지노 쿠폰터가 역량을 발휘하는 최전선이라고 생각하게 됐다. 물론 451만은 중박이라고 하기엔 너무 엄청난 숫자지만, 당시 영화계 분위기가 매우 낙관적임을 생각해보면...
그때부터 "카지노 쿠폰터는 카지노 쿠폰보다 중박을 꾸준히 만드는 게 S급"이라는 생각을 하게 됐다. 물론 당시 강연의 정확한 요지는 "중박을 만들자"가 아니라, "열세 상황을 마케팅으로 극복할 수 있다. 제품 탓만 하지 말자" 였을 것이다. 누구신지 성함은 기억이 안나지만, 그분이 하셨던 이야기가 지금까지 일 하는데 참고할 준거 틀을 만들어 주셨다는 점에서 감사를 드리고 싶다.
4. 그러나 사실 세상에는 "어떻게 해도 안되는" 상품들이 존재하기 마련이고, 사전에 그것을 파악하는 것도 몹시 중요한 역량 중 하나다. 그래서 나는 근본적으로는 잘 될만한 상품을 인식하는 것이 카지노 쿠폰터로서 가장 중요한 능력 중 하나고, 그렇지 않다면 상품으로서 가치가 없는 것을 알아보는 것도 중요하다고 생각한다. 다만, 그 범위가 너무 넓어서는 안된다는 생각을 항상 하게 된다. "안될 것"의 범위가 너무 넓으면, 할 수 있는 게 아무것도 없다.
5. 또 하나의 이슈는, 이런 업무들은 의외로 임팩트가 없을 수 있다는 점이다. 조직의 입장에서는 최소비용 최대효율을 항상 기대하기 마련이다. 허리가 아무리 튼튼해지더라도 초카지노 쿠폰을 내는 것이 조직 입장에서는 최고의 성과로 보인다.
6. 그래서 직장을 다닐때마다 항상 내가 부딪혔던 문제는 "더 잘되는 브랜드/팀에서 역량을 집중해야지 왜 다른 것들을 보고 있느냐?"였다. 당연히 그 말도 일리가 있다고 생각한다. 그러나 역으로 당시 내 생각은 이러했다.
-그 정도의 매출/효율이라면 굳이 추가인력이 투입될 필요가 없다.
-하나만 먹고사는 포트폴리오는 위험하다.
-누군가는 중간을 만들어줄 제품을 계속 발굴하고 키워야 한다.
다른 의미에서는 사실 내 역량이 거기까지인 것이기도 하고, 카지노 쿠폰을 만드는 기회가 내게 쉽게 찾아올 수 없으니, 일단 중박을 꾸준히 만드는 사람이 되자는 생각을 강하게 가지고 있어서 그렇기도 하다.
7. 때문에 내가 해온 업무들도 이런 맥락에서 흥미를 많이 느꼈던 것 같다. 여러 상품들이 있을 때 추이를 파악한 후 좀 더 밀어붙이면 매출이 좋아질 수 있는 상품을 찾아내고 카지노 쿠폰 딴에서 개선하는 것. 이런 작업은 사실 기존 메인 상품만큼의 매출이 나는 작업은 아니다. 그러나 브랜드의 매출을 튼튼하게 만들어준다.
브랜드를 런칭할 때 같이 하는 일도 즐거운 작업이다. 이 작업이 사실 제일 할 것도 많지만 제일 자유도도 높아서, 사전에 작업을 할 수 있는 것들이 많아진다. 이미 상품의 모든 스펙이 정해진 상태에서 개입을 하는 것은 한계가 있다. 콘텐츠 업계에 내가 흥미를 잃은 이유기도 하다. 거기서는 또 다른 종류의 흥미포인트와 역량이 요구되고, 그게 나와는 그다지 맞지가 않았으니까.
8. 조금 더 넓혀서 생각을 해본다면, 내가 하는 직무에 있어서 꼭 "초카지노 쿠폰"이 아니더라도 어떤 모습이 가장 이상적인 모습인가를 생각해보는 건 상당히 많은 부분을 결정한다. 그런 의미에서 내가 콘텐츠업을 싫어했을지언정, 그때 만난 시니어들은 나에게 좋은 영향을 많이 끼친 셈이다.