디자인 씽킹, Design Thinking
어린 시절, 누구나 한 번쯤은 카지노 게임 대학교에 진학하는 꿈을 꿔보았을 것이다. 나 역시 스탠포드 드림이 있었다. 그리고 우습게 들릴지 모르지만, 아직도 그 꿈을 저버리지 않았다. 카지노 게임 대학교의 디스쿨에서 가르치는 디자인 씽킹(Design Thinking)을 내 사고의 틀에 흡수시키며, 그것을 창의로 사용하고 있다.
현재 석사 과정에서 스탠퍼드 대학교 출신 교수님으로부터 디자인 씽킹 수업을 들었고, 다양한 디스쿨 정신을 나의 것으로 체화하는 과정을 겪었다. 그러던 중, 이번에 카지노 게임 대학교 직접 방문할 기회가 생겼고, 마침내 디스쿨의 공간을 눈으로 담을 수 있었다.
운이 좋게도 실제 디스쿨 교수님과 대화를 나눌 기회도 얻었다. 그 대화는 단순한 정보 전달을 넘어, 내게 다른 차원의 사유 공간을 열어주었다.
카지노 게임 대학교는 1885년 리랜드 카지노 게임(Leland Stanford)와 그의 아내 제인 카지노 게임(Jane Stanford)에 의해 설립되었다. 리랜드 카지노 게임는 당시 철도 산업에서 성공한 거물로, 아들의 갑작스러운 죽음 이후 "아이들이 우리의 자식이다"라는 마음으로 대학을 설립하게 되었다. 이 대학은 처음부터 무상 교육을 제공하며 남녀 공학으로 운영되었고, 교육과 연구 중심의 철학 아래 세계적인 명문으로 성장했다.
카지노 게임 대학교는 실리콘 밸리의 태동과 깊은 관련이 있다. 1950년대부터 카지노 게임 대학교의 전기공학과 및 물리학과 교수들이 반도체 연구에 착수하며 관련 기업을 창업했고, 그 결과 실리콘밸리라는 창업 생태계가 형성되었다.
특히 카지노 게임의 전 학장 프레드릭 터먼(Frederic Terman)은 실리콘 밸리의 아버지로 불릴 정도로 지역 내 산업 발전에 기여했다. 그가 학생들과 교수를 독려하며 창업을 장려했고, 이로 인해 휴렛 패커드(Hewlett-Packard) 같은 위대한 기업인이 탄생할 수 있었다.
*휴렛 패커드는 hp의 창업자(그의 이름 약자로 명명됨)
이 외에도 수많은 혁신가들이 이곳에서 배움을 얻었다. 그렇다면 카지노 게임 대학교 출신 유명 기업인이 누가 더 있을까? 간단하게 대표적 인물을 소개하자면 이렇다.
Open AI의 샘 알트먼(Sam Altman)
테슬라의 일론 머스크(Elon Musk)
인스타그램의 케빈 시스트롬(Kevin York Systrom)과 마이크 크리거(Mike Krieger)
페이팔의 피터 틸(Peter Thiel)
나이키의 필 나이트(Phil Knight)
GAP의 도날드 피셔(Donald Fisher)
구글의 레리 페이지(Larry Page)
야후의 제리 양(Jerry Yang)
혁신을 이루어내려면 '창의'가 가장 중요한 역량 중 하나이다. 그리고 그 창의를 키워주는 기관이 스탠포드에 있고 그것이 바로 디스쿨(d.school)이다. d.school(정식 명칭: Hasso Platter Insitute of Design)은 혁신적인 문제 해결 방법론인 디자인 씽킹(Design Thinking)을 교육하는 대표적인 기관이다. 디자인 씽킹은 사용자의 니즈를 기반해 창의적이고 실용적인 해결책을 찾아내는 접근 방식으로, 여러 분야에서 문제를 해결하는 데 널리 사용되고 있다. 디스쿨은 지금까지 배출해 온 개척자의 정신과 스탠포드의 철학에서 비롯된 노하우를 축적하여 지식으로 풀어내고 있다. 그렇다면 디자인 씽킹(Design Thinking)이 무엇인지 좀 더 자세하게 짚고 넘어가 보자.
[디자인 씽킹, Design Thinking]
디자인 씽킹은 사용자(고객)의 니즈에 기반해 창의적이고 실용적인 해결책은 찾아내는 접근 방식으로, 여러 분야에서 문제를 해결하는 데 널리 사용된다. 디자인 씽킹 사고력의 근간은 "우리도 어린아이와 같은 생각을 할 수 없을까?"에서 시작되었다. '굳어버린 우리의 뇌를, 다시 말랑말랑하게 만들겠다'라는 의미이다. 곧, 창의는 어떤 하늘이 정해준 천재에 의해서 나오는 것이 아니라, 누구나 창의적 사고를 할 수 있다고 믿으며 그것을 디자인 씽킹 프레임워크를 통해 키우고자 한다.
디자인 씽킹은인간 중심적(Human-Centered)인 문제 해결 과정카지노 게임, 다음의 5단계로 구성된다.
1. 공감(Emphasize)
첫 번째 단계는 문제의 당사자, 즉 사용자의 입장에서 문제를 이해하는 과정이다. 이를 위해 다양한 인터뷰나 관찰을 통해 사용자의 필요와 감정을 공감하고 파악한다. 이 단계는 사용자가 겪는 어려움이나 요구 사항을 깊이 이해하는 데 초점을 맞춘다. 단순 인터뷰 조사를 넘어 깊은 몰입을 통해 정말 소비자의 입장을 이해해야 한다.
2. 문제 정의(Define)
공감을 통해 수집한 정보를 바탕카지노 게임 명확한 문제 진술(problem statement)을 정의한다. 여기서는 사용자가 실제로 무엇을 필요로 하는지를 구체적카지노 게임 도출하여 문제의 본질을 명확히 파악하는 것이 중요하다.
3. 아이디어 도출(Ideate)
다양한 해결책을 브레인스토밍을 통해 창의적으로 탐색하는 단계이다. 이때 다양한 아이디어를 자유롭게 제안하며, 가능한 많은 해결책을 고민합니다. 비판을 배제하고 창의적인 사고를 통해 전통적인 방식으로는 생각하지 못한 새로운 방법을 도출하는 것이 이 단계의 핵심이다. 그리고 여기서 중요한 포인트는 아이디어를 다수의 타인에서 공유하게 되면, 자칫 비판적 사고로 이어질 수 있다. 그렇기에 바로 프로토타입 단계로 넘어가는 것이 중요하다.
4. 프로토타입 제작(Prototype)
도출된 아이디어 중 하나를 선택하여 빠르게 실행 가능한 프로토타입을 만들어 본다. 프로토타입은 실제로 작동하지 않더라도 개념을 시각적으로나 물리적으로 보여줄 수 있는 형태의 제품, 서비스 또는 경험을 말한다. 여기서는 Fast & Cheap 즉, 빠르고 싸게 만드는 것이 가장 중요한 포인트이다. 자신이 많은 공수를 들여 만든 프로토타입은 사랑에 빠질 확률이 크다. 그렇게 되면 그 프로토타입에서 벗어나지 못해 다른 아이디어를 다시 채택하지 못하게 되는 딜레마에 빠진다. 결국, 실제 유형가치를 아주 빠르고 싸게 만들어 내야 한다.
5. 테스트(Test)
프로토타입을 실제 사용자에게 적용하여 피드백을 받는 과정이다. 여기서 얻은 피드백을 바탕으로 아이디어를 수정하고 개선하며, 이를 통해 반복적인 디자인 과정이 이루어진다. 만약 사용자 피드백이 좋지 않다면, 다시 5단계 프레임워크를 진행하여 빠르게 다른 프로토타입을 제작하여 재 테스트를 진행한다. 그리고 테스트한 결괏값이 긍정적으로 작용하다면 신제품을 실제로 출시하면 된다.
결국 디자인 싱킹의 가장 중요한 키워드는 몰입, 신속한 프로토타입 제작, 그리고 반복이다. 잦은 프로토타입 제작이 더 큰 비용이 들 것이라는 우려를 할 수 있다. 하지만 다양한 프로토타입 제작을 통해 고객이 정말 원하는 제품을 출시하는 것이 궁극적으로 비용을 더 절감할 수 있게 된다. 이러한 프레임 워크 과정을 통해 '창의'는 누구에게서나 발휘될 수 있게 된다.
이번 카지노 게임 대학교 방문을 통해 되찾은 것이 하나 있다. 바로 내팽겨 쳐져 있던 '원대함'이다. 어렸을 적, 창의에 대한 강박에 시달렸고, 사회에 나와 기획을 반복하며 '나는 창의적인 사람인가'라는 회의에 잠기곤 했다. 그렇게 내 손아귀는 점점 느슨해졌고, 원대함은 손틈 사이로 빠져나갔다. 하지만, '누구나 창의적일 수 있다'는 디자인 씽킹적 사고를 스탠포드를 통해 직접 눈으로 담으면서, 재차 나도 사람들이 진정으로 원하는 것을 만들겠다는 꿈의 원대함을 다시 손에 쥐었다.
d.school의 창립자 중 한 명인 버나드 로스(Bernard Roth) 교수님은 말했다.
We don’t realize how many of our fixed views of the world are based on limited samples of reality.
우리는 세상에 대한 고정된 관점 중 많은 것이 제한된 현실의 단편에 기반하고 있다는 사실을 깨닫지 못한다.
Photo by Bam