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by 예나빠 Feb 22. 2025

나는 어떻게 카지노 게임 사이트가 되었는가 (2/2)

<카지노 게임 사이트 시리즈 3 | 업계


<면책조항
이 시리즈 글에서 발행하는 내용은 개인적인 사견이며 내가 거쳐온 전현직 회사의 의견을 대표하지 않는다. 또한 해당 회사들에서 접했던 어떠한 기술적인 내용, 대외비에 해당하는 사항을 일절 포함하지 않는다.


1. 카지노 게임 사이트란 어떤 직무인가

2. 카지노 게임 사이트는 어떤 역량과 경력이 필요한가

3. 나는 어떻게 카지노 게임 사이트가 되었는가(1/2)

4. 나는 어떻게 카지노 게임 사이트가 되었는가(2/2)


지난 글에서는 내가 학계에서어떤 역량과 경험을 쌓았는지를 구구절절이 이야기했다. 아키텍처 랩에서 코스웍을 통해 심화된 아키텍처 지식을 배우고, 산학 프로젝트를 수행하며 모델링 역량을 쌓고, 랩에서 진행되는연구에 직간접적으로 참여하며기초적인 아키텍트의 소양을쌓았다고 했다. 이렇게대학원에서 쌓은 역량과 업적이 어느 정도 기초가 되어주긴 했지만, 이 정도만으로는현장에서 아키텍트가 되기엔 턱없이 모자랐을 것이다.


무엇보다도 재학시절에 탑티어 논문을 발표한 적도 없었고 따라서 높은 학술적 성취도 이루지 못했다. 턱걸이로 졸업요건만 맞춘 정도였다. 학위기간 동안 무수히 많은 산학 프로젝트에 참여해 업계 표준에 익숙해졌고 실무 능력이 꽤 쌓였던 것이 그나마 위안거리였다. 그리고 그 프로젝트 참여 이력이 내 진로까지 결정지어 주었다.선견지명이 있었던 선배, 지도교수 덕분에이른 시기부터 GPU 연구를 한 덕에삼성과의 인연으로 이어져 졸업 후입사까지 하게 된 것이다.재학 중 의미 있는 '학술적 성취'를 달성하지는 못했지만, 삼성의 세 사업부와 산학과제를 연달아 계속하면서 삼성이 필요로 하는 인력으로 반강제적으로최적화된 것이다.그리고 삼성에서의 11년 세월 동안 나는 많은 것을 배웠고 커리어를 일궜다.




카지노 게임 사이트나의 카지노 게임 사이트 성장 로드맵


삼성: 프로세서 개발과하드웨어 설계 실무


나를 채용한 삼성종합기술원의 부서는 그래픽스를 연구하는 랩이었다.국내 그래픽스 전문가들이 대거 포진해 있던 곳으로, 렌더링, 모델링, 애니메이션, 물리 엔진 등 그래픽스의 다양한 세부 분야를 다루는 유학파 박사들이 즐비했다. 덕분에내 전공인 그래픽 가속기를 해당 랩에서 연구하면서도, 그래픽스 도메인의 다양한 응용 기술을 접하고 배울 수 있었다.학교에서 내가 보아왔던 세상은'업계라는 바다'에 비하면 우물에 불과했다는 것을 이때 비로소 깨달았다.


하지만 해당 랩과의 인연은 오래가지 못했는데, 몇 달 후 조직개편으로 랩 내 가속기 팀이 다른 부서로 이동해야 했기 때문이다. 당시 나는 이 내부 전배 때문에 매우 우울했다. 하드웨어 가속기를 하고는 있었지만,응용에 재미를 붙이고 있었고 렌더링이나 모델링 등 향후 커리어를 그래픽스 연구원으로 계획하고 있었기 때문이다. 그만큼 더 이상 하드웨어나 아키텍처는 하고 싶지 않았다.대학원에 처음 입학했을 때 그렇게 피하고 싶었던 분야가 바로 하드웨어였던 것처럼 말이다. 하지만 늘 그렇듯 세상은 내 의지대로 움직이지 않는다.


새롭게 배치받은 부서는 프로세서 P를 본격적으로 연구하는 곳이었다. 이 랩에서 '그래픽스'는 주인공이 아니었다. 핵심은 프로세서 코어였고, 그래픽스는 이를 빛내줄 하나의 응용 도메인이었다. 하지만 난 이곳에서 내 커리어 경로상에서 가장 중요한 경험을 쌓을 수 있었다. 제품 탑재를 목표로 P를 개발하는 팀과밀접하게일할 수 있었기 때문이다. 게다가 코어를 개발하는 인원은 소수에 불과했지만, 아키텍처(및 모델링),RTL, 컴파일러, SDK, 검증, FPGA 등 실제로 미국시스템 반도체 회사가 운영하는 세부팀들이 모두 존재했다. 그리고 해당 인력들은 국내외 탑티어 석박사 출신의 전문가들이었기 때문에 그 기술 수준도 상당히 높았다.


해당 랩에서초반에는 P를 위한시뮬레이터의 그래픽스 익스텐션(확장) 개발과응용을 P에 최적화하는 일을했다. 이를 위해서는 아키텍처 상위단의 기술 스택과 프로그래밍 모델에 대해 습득해야 했다. 또한 성능을끌어올리기 위해서 각 응용 도메인 팀에서는 자체적으로 하드웨어 가속기들 추가 개발했는데, 마찬가지로 내가 속한 그래픽 도메인 팀에서도 그래픽 파이프라인의 웬만한 하드웨어 블록을 스크래치부터 RTL로 모두 개발했다. 덕분에 이때 하드웨어 설계가 무엇인지 곁눈질할 수 있었다. 하지만 이때까지만 해도 나는 RTL 설계에 참여하지는 않았고, 응용 최적화, 모델링, 시스템 SW에 주력했다.


그러다 5년 차 즈음 스스로 발굴한 아이템을 제안하여 소속팀에서 스핀오프 된팀을 꾸리게 되었다. 미래를 준비하는 일종의 별동대였는데,학계에서 부상 중인 차세대 렌더링 방식 R을 가속기로 설계하는 것이 목표였다. 당시만 해도 미국 그 어느 GPU 회사에서도 포함시키지 않았던 기술이었다. 새롭게 합류한 소수의 팀원들을 이끌며 매니저로 과제를 관리하며, 인력이 부족해엔지니어링 일도 겸했다. 특히 이제는 하드웨어를 직접 개발해야 했기 때문에 외부 교육을 다니면서 부지런히 RTL 설계 역량을 습득했다. 그렇게 추가 5년간 R가속기를 연구 개발하는 팀을 이끌며 나름 폭넓게 경험과 지식을 쌓았다. P코어를 접했던 경험(프로세서, 아키텍처 실무 지식)과R개발 경험(하드웨어설계 역량)은 소중한 자산이 되어주었다.


같은 기간 동안 후일 내가 아키텍트로 변신하는데 도움이 된 귀중한 경험을 쌓았는데, 미국 현지 아키텍트들과 협업을 할 기회를 갖게 된 것이다. 당시 소속 랩은 미국 산호세 법인에 랩을 추가로 신설했고, 실리콘밸리의 내로라하는 빅테크의 엔지니어를 채용했다. 이렇게 미국 법인에 합류한 엔지니어들과 소통하며 미국 시스템 반도체 회사의 아키텍트 업무를 간접적으로 엿볼 수 있었다. 특히 이들이 작성한 '스펙문서'를 읽어 볼 수 있던 것은 더할 나위 없이 값진경험이었다.


인텔: 그토록 원하던그래픽스 연구자


삼성에서 R가속기를 연구개발하는 팀을 이끌면서 꾸준히 논문을 발표했다. 그리 장려되지는 않았지만연구소였기 때문에 연구원이 논문을 쓰는 일은가능했다. 그래서 향후 내 커리어를 생각해 R가속기 연구 개발에 진척이 있을 때마다 논문을 작성했다. 팀원들도 독려했다.


"당신이 언제까지 이 회사에 다닐 수 있을 것 같습니까? 결국 엔지니어에게 남는 것은 논문과 특허입니다."


일부는 적극적으로 동참했지만 일부는 그다지 동기부여를 받지 못했다(팔자소관).그렇게 부지런히 발표한 논문덕에 학계가 조금씩 주목했고 급기야 인텔의 그래픽스 연구팀으로부터 연락을 받아 미국으로 건너오게 되었다.


인텔로 리서치 사이언티스트 직군으로 이직하면서 그래픽스 연구자의 길을 걷게 되었다.연구하고 논문 쓰고 학회를 다니는 일상이 전업이 되었다. 이제 그래픽스 연구자가 오랫동안의 꿈이었던 만큼 이제 내 인생에서 아키텍처는 잊기로 했다. 새로운 분야에 진출해 렌더링 알고리즘, 프로그래밍 모델, 그리고 급부상중이던 딥러닝을 그래픽 응용에 적용하는 연구 프로젝트를 기획하고 진행했다.


하지만 응용 수준의 연구를 한다고 팀이 제품과 무관한 일을 하는 것은 아니었다. 새로운 연구 결과가 도출되면 이를 학회에 논문으로 발표함과 동시에 차기 제품 탑재 가능성을 사업부에 타진했다. 연구팀의 존재 이유는인텔의 차세대 GPU에 탑재하기 위한 렌더링 기술을 개발하는 것이기 때문이었다. 논문 발표는 이 탑재 가능성을 높이기 위한 수단이었다. '이 기술은 우리 것'이라고 업계에 깃발을 먼저 꼽기 위함도 있지만,관련 업계에서 사전에 긍정적인 피드백을 수집하면탑재 가능성이 높아지기 때문이다.


따라서 그래픽스 연구원들은직접 GPU를 개발에 참여하지는 않지만인텔 GPU의 구조를 최소한의 수준에서 이해해야 했다. 덕분에인텔 GPU 아키텍트들이 쓴 아키텍처 스펙을 읽어야 했다어볼 기회를 갖게 되었다. 내가 미국 시스템 반도체 회사의 공식 아키텍처 문서를 읽는다니 무척이나흥분되었다. 덕분에 '카지노 게임 사이트가 되려면 이 정도 문서를 써야 하는 군!'이라 생각하며 아키텍트 직무를 대략이나마 파악할수 있었다. 아키텍처 스펙은 아키텍트들 뿐만 아니라 업무상 관련 있는 유관부서직원이면 누구나 열람이 가능했다.스펙의 목적 자체가 업무상 필요한 인력들에게 구조를 설명하는 문서니 말이다.


그렇게 인텔에서 5년간 그래픽스 연구원으로 지내면서,틈틈이 스펙을 찾아본 결과 인텔 GPU의 구조를 폭넓게 이해하게 되었다. 물론 그 과정에서 기술 유출의 여지를 차단하기 위해 삼성에서 보고, 익히고, 개발했던 기술들에 대해서는함구하고, 아이디어가 오염되는 것을 철저히 피했다.GPU는인텔이 역사가 훨씬 깊었기 때문에 두 회사의 기술이 중첩될 여지는 애초에 그다지 크지 않았다.


AMD: 아키텍트의 길


AMD 이직썰에서 밝혔듯 인텔에서 5년간의 연구원 생활을 마감하고 GPU 아키텍트로 전직했다. 이제는 연구보다 내 손으로 직접 제품 개발에 참여하는 일에 보람을 더 느끼게 되었기때문이다. 삼성에서 프로세서 아키텍처, 저수준 하드웨어 설계 경험을 쌓았다면, 인텔에서는 실제 GPU의아키텍처가 어떤 모습인지 그리고 미국 시스템 반도체 회사의 아키텍트는 어떤 일을 하는지를 간접적으로나마 체험했다. 그렇게 쌓아온 조직적 지식(Institutional Knowledge)과경력, 연구원 생활을 하면서 익혔던 상위 수준의 그래픽스 도메인 지식을 곁들여AMD에서 아키텍트 직무에 지원했고 인터뷰를 통과했다. 마찬가지로 이 과정에서 인텔의 기술은 AMD에 철저히 함구했다.


그렇게 현재 나는 AMD의 다음 GPU에 들어갈 하드웨어 블록을 설계, 모델링하고 스펙을 쓰는 일을 3년째 하고 있다. 업무상 소프트웨어 팀, RTL 구현 팀과 수시로 소통하고, AMD 그래픽스 연구팀이 신박한 아이디어를 논문으로 발표라도 하면 이를 어떻게 내 업무에 적용해 볼 수 있을지도 고민한다. API 표준화 단체의 움직임도 주시하고,내가 맡은블록에 새로운 아이디어를 적용했을 때 그 신규성이 발견되면 역으로표준화 그룹에 API 표준을 제안하기도 한다. 그렇게 나는 오늘도 GPU 아키텍트의 일상을 살고 있다.



카지노 게임 사이트는 길러지는 것이 아니라 쌓이는 것


학계와 업계를 거쳐오면서 내가 어떻게 GPU 카지노 게임 사이트가 되었는지를 이렇게 정리했다. 그동안 '언젠가는?'이라며 어렴풋한 마음은 있었지만 그동안 카지노 게임 사이트가 되겠다고 가열차게 준비하거나 계획한 적은 없었다. 사실 카지노 게임 사이트라는 직군 자체가 원래 그렇다.하드웨어 회로 설계, 응용 소프트웨어, 리서치, 모델링 등 다양한 직군에서 자신만의 도메인 전문성을 쌓아 올리다가, 어느 순간 도달하게 되는 직무니 말이다. 그래서 아키텍트는 학교에서 교육으로 양성할 수 있는 직군이 아니다. 아키텍처에 근접한 1~2개의 직무들을 현업에서 다양하게 경험하고, 그 경력을 바탕으로 일정 시점에 변신하는 것이 일반적인 과정이기 때문이다. 시스템 반도체 회사의 아키텍처 팀에는 주니어 엔지니어를 좀처럼 발견할 수 없는 이유다. 카지노 게임 사이트는 단순한 기술자가 아니라, 시스템 전체를 조망하며 설계할 수 있는 사람이어야 한다. 이를 위해서는 하드웨어 설계, 응용 소프트웨어, 모델링 등 다양한 직군에서 경험을 쌓아야 한다.


그런 면에서 나는 무척이나 '운'이 좋았다. 커리어 경로상 거쳤던 많은 정거장들이 카지노 게임 사이트라는 종점으로 향하는 골목골목에 있었기 때문이다. 우연이 겹치면 필연이라던데 어쩌면 카지노 게임 사이트가 될 운명이었는지도 모르겠다. 다만 지금까지 나는 늘 내 능력치보다 높은 수준의 조직에 속해왔고 거쳐온직장에서 만난 팀원들, 동료들의 능력은 모두 나보다 뛰어났다. 그래서 때로는 열패감에 빠질 때도 있었지만, 수준 높은 조직에서 어떻게든목표를달성하려아등바등하다 보면 어느새 한 계단을올랐음을 뒤늦게 발견하곤 했다.그렇게커리어 내내 내게는과분한 조직에서 속했고, 늘 주위의 동료들에게 배우며성장했다. 어쩌면 이것이 내가 GPU 카지노 게임 사이트가 될 수 있었던 진짜 이유인지도 모른다.


이것으로 '카지노 게임 사이트의 길'에 대한 짧은 연재글을 마친다. 모쪼록 지금까지의 글이 카지노 게임 사이트로 성장하기 원하는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 한다.



ps. 혹시 내가 시간이 된다면 '번외 편'으로 미국에서 내가 만난 카지노 게임 사이트들의 성장과정을 '사례연구'형식으로 간략히 다뤄보도록 하겠다.



- 예나빠



표지 이미지: Book Cover of 'The Art of Hardware Architecture: Design Methods and Techniques for Digital Circuits'Springer 2012



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