온라인 카지노 게임처리는 어떻게 연구될 수 있을까
심리온라인 카지노 게임학에서쓰이는연구방법론
심리온라인 카지노 게임학은인간이어떻게온라인 카지노 게임를이해하고발화하는지연구하는학문입니다.그러나온라인 카지노 게임처리는워낙다양한층위가있고복잡한데다가,주어진자극에대한분석과맥락(context)이나세계에대한지식(world knowledge)등을바탕으로한화자의예측(expectation)이결합하는과정입니다.게다가자동적으로빠른시간안에이루어지기때문에정확히그기제를이해하는것이어려운분야중하나이기도합니다.
그러나실시간온라인 카지노 게임처리와최대한비슷한환경을구현하려는실험방법론들이계속해서생겨나고있는만큼,이번글에서는심리온라인 카지노 게임학에서전통적으로쓰이는과제들에대해서간략하게소개해보고자합니다.
1.수용성판단과제(Acceptability Judgment Task)
먼저수용성판단과제가있습니다. Grammaticality Judgment Task라고도불리는데요,미세한의미의차이는존재하지만큰틀에서보면“화자의직관으로판단하였을때이문장이문법적으로타당하다고여겨지는가?”라는질문으로요약해볼수있습니다.이때피실험자에게다양한문장을보여주면서문장이문법적으로괜찮다고여겨지는지예/아니오질문으로물어보기도하고,얼마나타당한지리커트척도등을사용하여정도를매기라고요구하기도합니다.수용성판단과제는기본적으로원어민화자들이모국어에대해서공통되고비슷한지식과직관을가지고있다고전제하고,그모국어화자들이공유하고있는지식이무엇인지파악하고자합니다.따라서제2온라인 카지노 게임화자나어린아이들을대상으로한연구에서는자주이용되지않는방법론입니다.
수용성판단과제에서중요한점은문장의의미가아닌문법성이주요판단기준이된다는것입니다.가령“나는빨간색양을좋아한다”라는문장은의미적으론어색하거나이상하다고느껴질수있지만,문법적으로문제가없기때문에타당하다고여겨지는문장이됩니다.따라서주로온라인 카지노 게임에서허용되는것과그렇지않은것,즉문법적제약(grammatical constraints)를알아내기위해서사용되는과제입니다.다만,이러한과제를수행할때화자들이의미적/맥락적타당성을과연얼마나통사적인타당성에서얼마나분리해내고배제할수있는지는아직의문으로남아있습니다.
이처럼수용성판단과제에대한다양한한계점도아직존재합니다.가장많이제기되는우려중하나는참가자들의직관의편차가생각보다크고,따라서같은현상에대한판단이두연구에서상반되는결과로나타나는경우도있다는것입니다.즉참가자들의판단이과연얼마나신뢰성을지니는지에대해서의구심을품을수있습니다.또한,주어진결과의원인은파악하기어렵다는단점도있습니다.참가자간차이나한참가자가다양한구문에서보이는차이는전체를평균내는과정을통해서사라지게되며,타당도에대한판단이문법적인제약에의한것인지,통사구조처리과정과관련된것인지도알기가어렵습니다.그럼에도불구하고,실험방법과결과분석이비교적간단하고용이하기때문에많은참가자들로부터대량의데이터를얻을수있으며,하나의온라인 카지노 게임현상에대해서모국어화자들의갖고있는직관을확인해볼수있는가장편리한방법중하나이기때문에현재까지도활발하게사용되고있습니다.
2.자기조절읽기과제(Self-paced reading)
자기조절읽기과제는실험참가자들에게문장이나문단을단어나구(phrase)같은짧은단위로제시하고,다읽으면버튼을눌러서다음단어나구로넘어갈수있도록하는과제입니다.다음단어나구로넘어갈때까지의반응시간(Response Time)은모두기록되며,시간이오래걸릴수록그구간을처리하는데어려움이있거나인지적부담을느낀것으로판단할수있습니다.따라서주로중의성이존재하거나처리난이도가높다고여겨지는문장의처리과정을알아보기위하여이용됩니다.시선추적(eye-tracking)과비슷하게온라인 카지노 게임처리가실시간으로이루어지는것을관찰할수있는방법이지만,장비가필요없어훨씬간편하게실현가능하다는장점을갖고있습니다.
단어가제시되는방식에도여러종류가존재합니다.단어가차례로제시되어문장이완성될때까지전에제시된단어들이남아있는cumulative방식과다음단어가제시될때전에등장한단어는사라지는non-cumulative방식이있습니다.또한단어는늘화면중앙에제시될수도있고(centered),우리가실제글을읽는방식과유사하게왼쪽에서오른쪽으로움직이며제시될수도있습니다. Cumulative방식을사용시참가자들이전에등장한단어들을미리읽지않고하나의구나문장이완성되면한번에읽으려하는경향이있고,화면중앙에단어가제시되면우리가실제글을읽는방식과유사도가떨어지기때문에현재대부분의자기조절읽기연구는non-cumulative하고선형적으로단어들이움직이며제시되는창문-이동형(moving window)기법을사용하고있습니다.
대표적으로자기조절읽기과제가사용되었던현상중하나는정원길문장(Garden path sentence)에대한처리입니다.정원길문장은문장처리시일시적인중의성이발생하는문장으로,읽다가자신이문장을해석했던방식이잘못됨을알아차리고다시되돌아가서처리해야하는경우를의미합니다.주로절사이의쉼표가생략되거나,관계절에서관계대명사가생략된문장이여기해당됩니다.예를들어, “The girl told the story cried”라는문장이주어지면,처음에는told가문장의명사라고생각하지만,문장의동사인cried가등장하면told는who가생략된관계절의동사였다는것을깨닫고다시문장의의미를해석하게되는것입니다.이러한문장을자기조절읽기과제를통해읽도록지시하면,기존해석이틀렸다는것을인지하는순간에반응속도가느려지는것을확인할수있습니다.
3.점화 (Priming)
점화는 심리온라인 카지노 게임학뿐만 아니라, 인지심리학 전반에서 쓰이는 방법론입니다. 그러나 심리온라인 카지노 게임학 연구에서 점화는 온라인 카지노 게임의 다양한 층위에 따라 여러 종류가 존재합니다. 대표적으로의미 점화 (Semantic Priming)와통사 점화(Structural Priming)를 예시로 들 수 있는데, 여러 온라인 카지노 게임 층위에서 점화가 가능하다는 것은 온라인 카지노 게임 발화, 이해, 습득 등의 과정에서 통사 구조, 단어의 의미, 음운 정보 등에 대한 처리가 독립적으로 서로 다른 단계에서 일어난다는 것을 암시합니다.
의미 점화는 우리의 마음 속 사전(mental lexicon)에 단어들이 어떤 체계를 갖추고 저장되어 있는지 알아보기 위하여 자주 사용됩니다. 의미적으로 연관된 단어가 점화 자극으로 사용되면, 관련 없는 단어가 제시되었을 때보다 target 단어를 인출하기 쉬워진다는 것은 의미가 관련된 단어들 간에 연결성이 강하다는 것을 보여주기 때문입니다. 점화 단어를 보여주고 나서, 그림을 보여주고 그 그림의 이름을 말하게 하는 그림 명명 과제 (Picture naming task)나 단어의 카테고리를 골라야 하는 과제 등에서 점화가 자주 사용되는 편입니다.
통사 점화를 이용한 실험은 그동안 주로 수동-능동 구문이나, 영어의 이중 목적어 구문 등 하나의 의미가 두 가지 이상의 형태로 표현 가능한 문장 형태에 대해서 이루어졌습니다. 온라인 카지노 게임 이해 과제에서는 문장을 들려주거나 보여준 후, 의미에 부합하는 그림을 선택하게 하거나, 점화 문장 제시 후 target을 제시했을 때 앞서 말씀드린 수용성 판단 과제에서 사람들의 점수가 높아지는지 등의 방식으로 실험이 가능합니다. 온라인 카지노 게임 발화에 대한 실험은 그림을 보여주면서 점화 문장을 들려주거나 보여주고, target 그림을 보여주며 그림을 설명해보도록 하는 그림설명과제 (Picture description task) 등을 통해 많이 이루어지는 편입니다. 점화가 일어난다는 것은 두 구문이 같은 방식으로 저장되거나 처리된다는 것을 의미하기 때문에, 서로 다른 온라인 카지노 게임나 문장 구조에서의 점화 유무를 확인함으로써 문장 구조를 어떻게 처리하는지에 대한 연구가 진행되고 있습니다.
점화를 이용한 심리온라인 카지노 게임학 실험은 아동부터 성인까지 모두 가능하며, 제2온라인 카지노 게임 화자들의 단어나 문장 처리가 어떻게 이루어지는지 알기 위해서도 자주 쓰입니다. 또한 시선 추적이나 visual world paradigm, EEG나 fMRI 등 뇌영상기술을 이용한 실험 등 다양한 과제나 패러다임에 결합하여 이용될 수 있기 때문에 광범위하게 사용되는 개념 중 하나입니다.
<참고문헌
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De Groot, A. M., & Hagoort, P. (Eds.). (2017). Research methods in psycholinguistics and the neurobiology of language: A practical guide. John Wiley & Sons.
Jegerski, J. (2014). Self-paced reading. In J. Jegerski & B. VanPatten (Eds.), Research methods in second language psycholinguistics (pp. 20-49). New York: Routledge.
White, A. & Rawlins, K., (2020). Frequency, acceptability, and selection: A case study of clause-embedding. Glossa: a journal of general linguistics, 5(1), 105. doi:https://doi.org/10.5334/gjgl.1001