문제 해결 가설을 카지노 쿠폰으로 탄생시킬 설계도, 카지노 쿠폰 요구사항(PRD)
문제의 핵심 원인을 파악하고 가설을 세웠다면 프로덕트 매니저는 카지노 쿠폰을 만들기 위한 요구사항을 작성한다. 카지노 쿠폰 요구사항(PRD, Product Requirement Documents)은 해결하려는 문제와 목적이 무엇인지, 왜 해야 하는지, 해결 가설과 성공 여부를 측정할 지표, 어떻게 카지노 쿠폰으로 구현할지를 담은 문서이다. 이를 참고하여 디자이너, 엔지니어는 문제 해결 방향성을 이해하고 카지노 쿠폰을 구현한다.
요구사항을 작성하는 도구와 탬플릿은 조직의 협업 방식, 카지노 쿠폰화 단계, 개인 성향에 따라 다를 수 있다. 필자도 파워포인트, 카카오 오븐, 구글 독스, 컨플루언스 등을 사용했다. 그러면서 느낀 점은 어떤 도구, 탬플릿을 사용하는지 별로 중요하지 않다는 것이다. 중요한 건 카지노 쿠폰 방향성을 논리적으로 명확하게 작성할 수 있어야 한다는 점이다. 이를 어떻게 작성해야 하는지 주요한 요소별로 알아보겠다.
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먼저 제품의 목적을 설명한다. 무엇을 목적으로 문제를 하는지 방향성을 간결하고 명확하게 담고 있어야 한다. 이후 왜 이 문제를 해결하려는지 배경을 설명한다. 정량적/정성적 근거를 활용해 문제가 왜, 어떻게 발생했으며, 현재 상황은 어떠한지 서술한다. 모두가 바쁜 시간을 쪼개어 이 요구사항을 검토한다. 문서의 목적과 배경만 읽어도 제품 방향성이 무엇인지를 빠르게 이해할 수 있도록 작성하는 게 좋다.
예시)
목적: 유형별로 알림 설정을 세분화하여 푸시 알림을 꺼놓은 유저 비율을 낮춘다
배경 1: 최근 x 주에 잦은 푸시 알림으로 불만을 표시한 VOC가 y건 발생했다
배경 2: 최근 x 주에 푸시 알림을 꺼놓은 유저 비율이 y% 증가했다
배경 3: 최근 x 주에 발송된 푸시 알림은 이전 대비 y% 증가했다
배경 3: 현재 푸시 알림은 일괄로 on/off 처리만 되는데, 주문, 배송 등의 중요한 알림을 놓칠 수 있다.
이제문제를해결할가설을작성한다. 가설은문제를해결할하나의가정을뜻하며검증할수있어야한다. 가설을작성할때에는'X라는문제를Y로해결하면고객경험이Z로개선될것이다'라는형식으로작성하면좋다.
이와함께가설을검증할데이터, 즉, 카지노 쿠폰의성공여부를측정할지표를정의해야한다. 지표는카지노 쿠폰의향후의사결정을판단할기준이된다. 또한카지노 쿠폰개발에참여하는팀원들이달성해야할목표치이다. 그만큼다음과같은기준으로지표를주의깊게세워야한다.
첫째, 문제가해결되었는지명확히판단할수있어야한다. 즉, 카지노 쿠폰을개발했을때개선될고객경험을제대로측정할수있는지를확인해야한다. 둘째, 개발할카지노 쿠폰과직접적으로연관성이있어야하며다른요인에영향을받아서는안된다.
예로검색결과페이지를개선한다고해보자. 여기서'거래액'이란지표는모호하다. 유저는검색결과이후에상품상세, 결제페이지를거쳐결제를완료하기때문이다. 따라서거래액에영향을주는경로가여러개다. 또는시즌에영향을받는서비스라면거래액도변동될수있다. 보다명확한지표로는'검색결과에진입한유저의상품클릭률', '결제를마친유저중에서검색결과를경유한비중' 등으로세워야한다. 셋째, 카지노 쿠폰을배포하고다음에어떤결정과액션을해야할지명확히알려주는액셔너블한지표여야한다. 아무리다양한데이터를담고있어도무엇을해야할지알수없다면의미없는지표이다.
예시)
가설: 중고거래 상품등록 과정의 단계를 축소하면 유저들이 쉽게 상품을 등록할 것이다
지표 1: 주 단위 전체 유저에서 상품등록을 완료한 유저 비율
지표 2: 주 단위 전체 상품에서 신규로 등록된 상품 비율
지표 3: 주 단위 상품등록을 시작한 유저에서 등록을 마친 유저 비율
완성한카지노 쿠폰을고객이어떻게사용할지시나리오를작성한다. 먼저카지노 쿠폰을사용할고객이누구인지, 우리서비스에서어떠한특성과패턴을보이는지파악한다. 사용자스토리의시작점은고객이카지노 쿠폰을어디서, 어떻게접하는지부터이다. 이후어떤과정으로카지노 쿠폰을사용할지를설명한다.
이렇게작성된스토리는하나의카지노 쿠폰구현테스크가될수있다. 예로'유저가선택한카테고리별로최근구매상품을보여준다'는스토리는해당화면에카테고리를표시하는테스크, 카테고리를선택했을때해당유저의구매이력에서연관된상품DB를불러오는테스크, 해당상품을선택한카테고리하단에표시하는테스크로나뉠수있다.
예시)
가설: 카테고리별로 고객이 구매했던 상품을 보여주는 기능을 제공하면 편리하게 재구매를 할 것이다
타깃 유저: 최근 x개월 장보기 서비스를 이용했던 유저
스토리 1: 유저는 메인화면 상단 탭에서 '자주 구매'를 발견할 수 있다
스토리 2: '자주 구매'에 진입하면 '카테고리'를 선택할 수 있다
스토리 3: '카테고리'를 선택하면 최근에 구매했던 상품을 확인할 수 있다
스토리 4: 해당 상품을 바로 장바구니에 옮길 수 있다
사용자 스토리를 기준으로 디자인 및 개발할 테스크를 나열한다. 테스크를 정의하기 모호한 부분이 있다면 해당 작업자에게 피드백을 받는 게 좋다. 누가 어떤 테스크를 맡을지 명확히 분배하는 것도 프로덕트 매니저의 중요한 역할이기 때문이다. 각 메이커들의 상황을 고려해 적절히 테스크를 나누는 게 좋다.
많은 디자인, 개발 리소스가 필요한 카지노 쿠폰이라면 무리하게 진행하기보다는 단계별로 구현할 필요학 있다. 성공 여부를 판단하기 전에 무리한 리소스를 투입하는 건 비효율적이기 때문이다. 먼저 가설 검증이 가능한 수준의 최소기능카지노 쿠폰(MVP, Minium Viable Product)을 만들고, 지표 성과에 따라서 단계적으로 확장해본다.
예시)
가설: 카테고리별로 고객이 구매했던 상품을 보여주는 기능을 제공하면 편리하게 재구매를 할 것이다
1단계(MVP): 메인화면에 '자주 구매' 탭을 표시하고, 진입 시 주요 카테고리와 구매했던 상품정보 표시
2단계: 어드민에서 노출할 카테고리를 생성하고 관리하는 기능 구현
3단계: 유저의 구매이력 별로 카테고리 순서 자동정렬, 자주 구매 인기상품 추천 로직 구현
플로우차트는화면단위로제품이어떠한순서로실행되는지설명한다. 되도록직접작성하기보다는제품디자이너에게맡기는걸권한다. UX/UI를전문적으로설계하는디자이너가화면의흐름을정의하는게올바른업무분담이기때문이다.
그러나카지노 쿠폰기획이익숙지않은주니어라면직접작성해보는걸권한다. 전체구조를시각화하여이해할수있고, 카지노 쿠폰이동작하는과정을논리적으로따져볼수있기때문이다. 예로유저의선택에따라분기처리를해야할것, 조건에해당되지않는유저에게필요한예외케이스를점검해볼수있다.
카지노 쿠폰방향성을정했다면요구사항을세세히작성하는데너무많은시간을들이지말자. 우선핵심내용을위주로메이커들에게빠르게피드백을받아보길권한다. 카지노 쿠폰을구현하는데고려할사항, 예상이슈, 보다효율적인해결법을찾을수있기때문이다.
카지노 쿠폰화스펙을확정짓기전에요구사항으로연관된이해관계자들에게도리뷰를미리해두자. 운영, 비즈니스, 법무에관한이슈를미리점검하고대응책을마련할수있기때문이다.
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