아이들과의 1년 생활 중, 내가 가장 중요하다고 생각하는 시기는 학기 초 1~2주이다. 이 시기에 주로 아이들과 함께 학급 규칙 만들기, 1인 1역 정하기, 온라인 카지노 게임소개, 친교 활동, 자리 바꾸기 등을 하는데 이를 통틀어 학급 세우기라고 한다. 나는 학급 세우기가 어느 정도 수준에 도달할 때까지는 교과 수업을 하지 않는다. 학급 내 규칙도 없고, 선생님, 친구들과 친해지지 않은 상태에서 무슨 재미로 공부를 한단 말인가?
지금으로부터 3~4년 전 즈음에 '세금 내는 온라인 카지노 게임'이라는 학급 경영 방식이 유행했다. '세금 내는 온라인 카지노 게임'은 부산의 옥효진 선생님이 온라인 카지노 게임에게 경제 개념을 쉽게 가르쳐주기 위해 개발한 학급 경영 방식으로, 쉽게 말해 대부분 학급에서 적용하고 있는 1인 1역 시스템에 경제 개념(화폐, 은행, 이자, 신용등급, 부동산, 주식 등)을 추가했다고 보면 된다. 옥효진 선생님이 유퀴즈에 출연한 이후, 3월 첫 수업을 하면 온라인 카지노 게임이 학급 내 경제활동을 하자고 졸라댈 정도로 세금내는 온라인 카지노 게임은 인기가 많았다. 중국에 오기 전 나 또한 유행을 따라 옥효진 선생님의 학급 경영 방식을 1년 동안 적용 해보았다.
실행 초기, 아이들의 반응은 폭발적이었다. 학급 안에서 열심히 활동(공부, 발표, 1인 1역, 선생님 심부름(아르바이트))만 하면 학급 화폐(돈)를 벌 수 있고, 번 돈으로 학급 내 상점에서 간식을 구매하거나 자리 이동권, 숙제 면제권 등을 살 수 있다니 얼마나 학교 생활이 재미있겠는가.
하지만 얼마 지나지 않아, 이 시스템의 부작용이 하나둘씩 나타나기 시작했다. 우선 온라인 카지노 게임이 돈의 노예가 돼버렸다. 항상 자발적으로 선생님을 도와주던 온라인 카지노 게임이 어느 순간부터는 '선생님, 저 이거 도와드리면 얼마 주시나요?'라며 모든 일에 보상을 원하기 시작했다. 급기야 원하는 돈을 주지 않으면 선생님 심부름 안 한다고 말하는 온라인 카지노 게임도 생겼다. 또한 빈부 격차가 심해짐에 따라 중도 포기를 하는 학생들이 생겼고, 이들을 동기유발 시켜 다시 학급 시스템 안으로 끌어들이는 건 여간 어려운 일이 아니었다. 돈이 많은 상위권 아이들끼리도 비교 심리로 서로 경쟁이 발생했고, 자신과 부의 정도가 비슷한 친구를 견제하기 위해 무고임에도 학급 내 경찰에게 신고를 하는 경우도 생겼다.
우여곡절 끝에, 다행히도 시스템은 학기 말까지 그럭저럭 유지가 되었고 온라인 카지노 게임 또한 경제활동이 제일 재미있었다고 할 만큼 나름 괜찮게 1년 생활을 마칠 수 있었다. 하지만 냉정하게 10점 만점으로 점수를 매겨보자면 6점 정도였다. 솔직히 말하자면 경제 개념을 몸소 체험한 것 말고는 학업 면에나, 학습 동기유발 측면에서 온라인 카지노 게임에게 도움이 된 것이 거의 없었다. (시스템이 별로였다기 보다는 내 능력 부족이었다고 생각한다.)
이런 아쉬움을 가진 채 중국의 한국국제학교에 왔는데, 이곳의 아이들 또한 세금 내는 아이들 학급경영 시스템을 원했다. 하지만 기존에 27명의 아이들로 돌아가던 시스템이 10명의 아이들로 돌아갈 리 만무했다. 직업들을 아예 줄이거나, 아니면 시스템 자체를 아예 바꿔야 했다. 이전에 시도는 실패라고 봤기에 난 시스템을 아예 바꾸는 걸 선택했다.
고민에 고민에 고민을 거듭한 결과, 돈과 시간 그리고 자기 계발을 연결한 학급 경영 방식을 생각해 냈다. 아이들은 지금 이 시기에 공부를 해야 하고 훗날 도움이 된다는 걸 머리로는 알지만, 당장의 보상이 눈앞에 보이지 않기 때문에 학습에 대한 동기부여가 확실히 떨어진다. 하지만 내가 고안한 시스템에서는 온라인 카지노 게임(공부, 운동, 글쓰기, 명상, 악기 연주 등)을 하면 할수록 학급화폐라는 보상이 주어지기에 아이들에게 동기부여하기가 쉬웠다. 이 시스템으로 온라인 카지노 게임에 시간을 투자를 하면 나중에 큰 보상이 되어 돌아온다는 것을 아이들에게 알려주고 싶었다.
돈, 시간, 온라인 카지노 게임의 연결이라는 큰 틀은 잡았고 아이들과 함께 디테일을 정하기 시작했다. 당시 우리는 일기쓰기 대신 자신이 하루에 한 일을 쓰고 집중도 점수를 매기는 데일리 리포트(초등학생도 할 수 카지노 게임 메타카지노 게임 카지노)를 쓰고 있었는데, 이를 온라인 카지노 게임 시간 계산에 활용하기로 했다. 첫 달은 매일 아침 시간마다 선생님에게 데일리 리포트에 적힌 온라인 카지노 게임 시간을 확인받고, 휴대폰으로 엑셀 공유 파일에 자신이 공부한 시간을 적었다. 두 번째 달부터는 매일 아침, 전 날 자신이 온라인 카지노 게임한 것을 친구들 앞에서 발표를 하도록 했다. 10명 아이들 대부분의 활동 반경이 서로 겹쳤기에 몇 시에 무엇을 하는지 서로 잘 알고 있었다. 때문에 발표실력 향상과 함께 학급 화폐를 더 벌기 위해서 거짓말을 하는 경우를 방지하는 효과도 같이 누릴 수 있었다.
"선생님 저희 반 이름 오로라는 어때요?"
"음... 좀 식상한데... 조금만 더 고민해 보자. 뭔가 시간이랑 관련되면 좋을 거 같은데, 그리고 저번 국어시간에 배운 비유도 같이 넣어서."
"시금치 나라는 어때요? 시간을 금처럼 다스리는(治) 나라요. 그리고 화폐단위는 '분' 어때요? 시간이랑도 연결이 되잖아요."
"우와... 괜찮은데? 너희들 생각은 어때?"
"너무 좋은데요? 딱 어울려요. 병맛 느낌도 나고."
"그래, 앞으로 우리 반은 시금치 나라고 화폐단위는 '분'이다!"
새로운 학급경영 시스템에 힘입어, 학습동기 제로였던 우리 반 아이들의 공부시간은 서서히 늘기 시작했다. 보상 또한 이 학교의 특성에 맞게 바꿨다. 이곳의 아이들은 한국에 아이들처럼 학교에서 먹는 간식에 대한 로망이 없었다. 왜냐하면 이미 학교에서 쉬는 시간에 먹는 간식은 허락을 해주고 있었기 때문이다. 유치원 때부터 학교에서 군것질을 하는 습관이 있던 아이들에게 더 이상 학급 내 슈퍼마켓 제도는 보상이 아니었다. (+학교 내 음식 반입이 학습 효율을 떨어트린다고 판단한 나는 약간의 반발이 있었지만 곧바로 음식 반입을 금지시켰다.)
대신 한 달 동안 온라인 카지노 게임 시간을 측정해서, 온라인 카지노 게임 순위 상위 4명은 선생님과 주말에 놀러 가는 보상을추가로만들었다. 대부분의 온라인 카지노 게임은 주말에 선생님과 함께 놀러 가는 것에 대한 로망이 있다. 영화를 보거나 선생님 집에 놀러 가거나, 바닷가에 가거나, 아니면 그냥 함께 있는 것만으로도 좋아한다. 특히나 우리 반 온라인 카지노 게임은 유독 나를 좋아하고 잘 따랐다. 주말에 선생님과 함께 놀 수 있다고 하니, 다들 학습의욕을 불태웠다. 게다가 시험을 쳐서 점수대로 순위를 매기는 것도 아니고, 학습 시간을 채우는 엉덩이 싸움이지 않은가? 10명 중에서 4명 안에만 들어도 선생님과 놀 수 있다고 하는데, 얼마나 좋은 기회인가?
정말 한 명도 빠짐없이 아이들은 열심히 공부를 했고, 4개월 정도 뒤에는 하루 평균 1시간 정도밖에 되지 않던 아이들의 공부량이 4시간 이상을 기록하는 기염을 토하기도 했다. 무엇보다 반의 모든 학생들이 적어도 한 번씩은 주말에 나와 시간을 보내었다는 데 의미가 있었다. 이전에 했던 '세금 내는 아이들'처럼 소수의 모범생 아이들이 부를 독점하는 시스템이 아니라 모두가 함께 열심히 참여하고 있다는 점이 좋았다.
시간이 지남에 따라 시금치 나라의 시스템도 발전하기 시작했다. 저녁에 선생님과 함께 하는 스터디 제도를 도입하기도 하고, 학급 내 학습 분위기 조성과 친구와의 협력을 위해 온라인 카지노 게임 팀대결을 통해 선생님과 놀러 갈 학생을 정하기도 했다. 팀 대결 덕분에 아이들끼리 매일 아침 같이 공부를 하는 학습 스터디가 생기기도 했다.
그렇게 우리 반에는 온라인 카지노 게임 열풍이 불기 시작했다.