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by Maudie Bloom Jan 19. 2024

온라인 카지노 게임 감정에 언어를 주자

온라인 카지노 게임경험은 감정이 지배한다

[표지] 윤치병 作, Oil in canvas 2023 제목_쮸


온라인 카지노 게임의 감정을 통제한다는 것

UX에서는 이를 어떻게 바라봐야 할까


이 궁금증은 네이버 뉴스기사를 보고, 내 감정을 표현하고 싶은데 마땅한 선택지가 없어 갈팡질팡하는 감정을 처음 느낀 데서부터 시작되었다. 네이버 뉴스 공감기능은 감정보다 정보 중심의 리뷰·평가를 고려한 결과인데, 인간의 감정에 명확한 이름표를 붙이려다 실패한 듯한 이 표현 방식은 과연, 최선일까?



온라인 카지노 게임온라인 카지노 게임의 감정 표현이 방향성을 잃었다. 난 가슴이 아팠는데 마땅히 누를 게 없다.


찾아보니 이미 두 해 전 한바탕 떠들썩한 이슈를 남겼던 일이다. 철 지난 진부한 논란일지도 모르겠으나 온라인 카지노 게임경험 측면에서 이 문제를 다시 한번 생각해 본다.


나는 F형 인간이라 본능적으로 감정을 표현하는 데 익숙하다. 킬링타임용으로 읽는 기사라도, 구내식당 급식을 먹더라도, 공항 내 화장실을 이용하더라도, 도서관 키오스크에서도, 롱블랙을 읽고 나서도, 유튜브를 보고서도 난 늘 감정(소감)을 표현한다. 그런 내게 네이버 공감 표현 방식은 뭐랄까, 내 감정이 통제되고 있다는 불쾌감을 주기에 충분했다.


나는 이 기사를 읽고 가슴이 아픈데, 슬픈데, 화가 나는데 네이버는 그 감정 표현의 선택지를 아예 두지 않는다. (공감백배 사 음절 단어로 퉁치기엔 많이 아쉽다) 기사 제목은 분명 인간이 느끼는 슬픔과 분노로 채워졌는데 하단의 공감 표현 버튼은 그렇지 않다니! 제목과 피드백이 호응 안 되는 이 어이없는 상황에서 난 늘 갈피를 잃는다. UX라이팅을 할 때도 화면 타이틀과 버튼 문구가 호응되게 쓰라고 배웠다. 비대면 상황에서는 사용자가 대화하듯 맥락을 잇는 것이 중요하기 때문이다.


온라인 카지노 게임해묵은 논란이지만 여전히 나와 같은 생각을 가진 사람도 존재한다.


아이러니하게도 이 논란에 대해 여러 의견이 팽배했다.

<'화나요' 버튼 없앤 네이버 뉴스를 반기는 이유라는 제목의 기사가 있는 반면 <네이버 뉴스에 '화나요'가 필요한 이유라는 제목의 칼럼도 있다. <'화나요' 없애니 화난다... 네이버 이모티콘 변경 후 누리꾼 반응 싸늘이란 제목의 기사도 있다. 양쪽의 이야기를 모두 읽어보고 든 생각은 이렇다. 네이버 내부에서도 많은 고민과 갈등의 시간을 겪었을 테다. 개편 과정에서 여러 부침을 겪고 나온 결과물이지만, '뉴스에서 기사를 읽고 다양한 반응으로 소통하세요!'라고 소개할 거였다면 공감적 요소를 더 고려했어야 하지 않았을까. 그런 생각이 든다. 적어도 '공감'을 전제로 한다면 말이다.


온라인 카지노 게임나는 UX라이터라면 이 능력이 꼭 필요하다고 본다.


UX라이팅 인사이트: 무미건조함은 가라


비대면 상황에서 공감은 (보이지 않는) 상대와 소통하는 것 같은 느낌을 준다. 브런치만 하더라도 그렇다. 누군가 내 글에 하트를 눌러 주면 그게 그렇게 좋다. 누군가의 공감을 산다는 게 글쟁이라면 싫을 리 없다.


UX/UI 라이팅에서도 마찬가지다. 최근 외부에서 특정 플로우에서의 브릿지 메시지를 검토해 달라는 요청을 받았다. 사용자와의 접점에 있는 직원의 고충과 실제 사용자의 민원을 해결하려는 목적이었다. 사용자의 민원내용도 함께 첨부되어 있었는데 행간마다 사용자의 '불편한 감정'이 묻어났다. '민원상담'이란 창구가 없었다면 사용자는 화나는 감정을 어디에 어떻게 토로했을까? 사용성에 문제를 느끼고, 민원을 넣고, 이렇게 UX라이터의 손에 닿기까지 여러 사람의 감정이 담겨 있음을 새삼 느낀다.그 과정에 공감한 나는 더 정성스레 UX라이팅 기술을 발휘하고 싶어 고도의 집중력을 발휘했다. 비록 무미건조한 내용이었지만, 사용자의 문제를 해결하고자 공감의 정서를 꾹꾹 눌러 담았다.



사용자의 감정을 알아주는 UX라이팅(여기어때/하나원큐)



UX라이팅에서 개인화 메시지 할당량이 점점 더 많아지는 것도 공감을 전제로 하는 표현에 신경 쓸 수밖에 없는 이유다.나는 종종 엄마를 대상으로 UT(Usability Test, 사용성 테스트)를 진행하는데, 언젠가 엄마가 했던 말이 떠오른다. "'000 님'이라고 이름을 불러주는 게 엄만 좋아"라고 말이다. "오늘은 닭다리 하나만큼 불태웠네요"라는 글귀에는 마치 다이어트에 성공이라도 한 듯한 엄마의 기분 좋은 콧소리도 들을 수 있었다. 어찌 보면 별것 아닌데, 때론 그냥 그게 그렇게 좋을 때가 있는 법이다.


이렇게 가벼운 공감도 있지만,온라인 카지노 게임가 알고 싶은 정보를 먼저 전달하려는 노력 또한 온라인 카지노 게임의 감정을 배려한 행동에서 나온다고 생각한다.만약, 사용자의 필요에 공감하지 못한다면? UX라이팅을 하면서 고민하는 지점도 바로 이 부분이다. '무엇을 먼저 제시할 것인가?' 또 '어떻게 제시할 것인가' 이 사고의 과정에는 '내가 만약 이 글을 처음 보는 사용자라면?'하는 시점의 변화가 필요하다. 상대방의 입장이 되어 보려고 애쓴다는 건, 공감한다의 다른 표현이 아닐까.


온라인 카지노 게임경험을 이루는 팔할은
온라인 카지노 게임 감정이다


[좋아요] 하나에도 수많은 감정이 담기는 법


다시 네이버로 돌아가, 과거 네이버가 정한 다섯 가지 감정에 달린 이름표의 의미를 들여다봤다. 지금의 것보다 과거의 표현 방식이 더 정겨운 이유는 뭘까. 대중을 특정 감정에 지배당하지 않도록 하기 위해 심리적인 수를 쓴 결과가 과연 더 낫다고 말할 수 있을까? 오히려 일상의 언어로 감정을 솔직하게 표현한 이전 버전이 본능에 더 충실한 것 같아 꾸밈없이 느껴진다.



AS-IS 감정 중심 리뷰/평가

공감가는 좋은 기사에는 좋아요

마음까지 따뜻해지는 이야기에는훈훈해요

가슴 아픈 소식에는슬퍼요

답답하고 속상한 사건사고에는화나요

더 파헤쳐주길 원한다면 후속기사 원해요



TO-BE 정보 중심 리뷰/평가

유익한 정보가 가득하다면 쏠쏠정보

빠져드는 이야거리는 흥미진진

감동적인 스토리가 담겼다면 공감백배

감탄이 절로 나는 인사이트에는 분석탁월

뒷이야기가 궁금하다면 후속강추



롱블랙과 네이버 영화 감상평



[좋아요] 한 단어에도 수많은 감정이 담기는 법이다. TO-BE 모두 [좋아요]로 대치할 수 있을 정도로 꽤 포괄적이다. 영화 감상평 별 다섯 개, 좋아요만 남겨둔 넷플릭스, 커피콩 다섯 개 중 1개는 디폴트로 주는 롱블랙 평점방식 등 정말 다양한 방식의 리뷰/평가가 존재한다. 각각 속사정이야 있을 터. 내부 정책은 존중하지만, 딱 하나. 네이버 사례처럼 라이팅으로 교묘히 사용자 감정을 통제하려는 행동에는 피로감을 느낀다. 이 피로감이 UX/UI에서는 다크패턴으로 표현되곤 하는데 UX라이팅을 하는 입장에서 꼭 필요한 전략적 요구가 있지 않은 이상, 되도록이면 지양해야 한다고 생각한다.



온라인 카지노 게임의 감정을 단정 짓는 신선한? 카피도 있다





무지 매장 카피


기분이 좋은 것은 어째서일까.

이미 머릿속에 입력된 무지의 브랜드 철학과 함께 카피와 이미지가 어우러져 왜 기분이 좋은지 알겠다고나 할까? 반대로 '기분이 나쁜 것은 어째서일까'라고 말할 때도 있을 것이다.

온라인 카지노 게임의 감정을 배려하지 않고 글을 쓴다면 온라인 카지노 게임도 (어디에서 비롯되는지도 모를) 찝찝한 감정을 느낄 수밖에 없다. 온라인 카지노 게임 감정에 언어를 주자.그것은 무인양품의 철학처럼, 간소/간결하지만 섬세/정성스러운 특별함이다. 이것으로 충분하지 않을까?


무인양품의 철학과 내 UX라이팅 철학이 닮았군 그래


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