#3. 무료 카지노 게임
[경고] 이 글은 개인의 성향이 몹시 반영돼있어, 공감이 어려운 분들이 있을 수 있습니다.
왜 저 사람이 저 이야기를 하게 되었는지를 이해해야 한다.
프로젝트 참여자들 각자 고민하는 지점이 조금씩 다르다. 프론트엔드는 화면을 개발하는 과정에서 개발효율이 좀더 좋은 방안을 가장 좋은 정책이라고 생각할 수 있고, UX는 프론트엔드나 백엔드 개발의 작업공수와는 상관없이 사용자 동선이 효율적인 게 가장 좋은 정책이라고 생각할 수 있다. 기획은 서비스지표나 매출 등 실적이 좋을만한 정책이 가장 좋은 것이라고 생각할 수 있다. 그래서 같은 아젠다에 대해서도 서로 의견이 쉽게 나뉜다. 이럴 때 나는 가장 먼저 각 당사자들이 지금 어떤 고민때문에 저 방법을 강하게 어필하는지를 파악하려고 한다. 그걸 파악하고 나면 조율의 실마리가 보인다.
난 독심술은 없기때문에 그들이 왜 저 방법을 최선으로 정하게 되었는지 알기 위해 무료 카지노 게임을 굉장히 많이 한다. 무료 카지노 게임은 메신저, 줌, 대면을 가리지 않고 계속된다. 이렇게 문답과정을 거치면 해당 사안뿐 아니라, 그 작업자의 성향도 파악할 수 있게 된다. 작업 효율/사용성이 좋은 방향을 적극적으로 고민하는 작업자도 있고 가능한한 기획의 정책에 따르는 작업자도 있다. 그 작업자가 어떤 스타일인지 알게되면 이후 협업할 때에도 도움이 된다.
사이드이펙트를 챙기는 건 무료 카지노 게임의 몫이다.
개발이 어느정도 진행된 상태에서 정책 변경이 발생하는 순간은 모두가 원치 않지만 반드시 발생하는 상황이다. 이 상황에서는 BEST대안을 찾는 것도 중요하지만, 이미 개발된 부분에 사이드이펙트는 없는지를 꼼꼼히 점검해서 그 부분을 최소화하는 일이라고 생각한다. (프로젝트 출시일은 정해져있으므로) 물론 개발자가 이 부분까지 고려해서 정책의견을 주는 경우도 많다. 하지만 보통 백엔드가 프론트엔드 영향도까지, 프론트엔드가 백엔드 영향도까지 면밀히 고려해서 제안을 하는 것은 현실적으로 쉽지 않다.
이 때 그레이존이 등장한다. 이 경우 무료 카지노 게임이 나서서 중간에서 조율을 해야하는가? 무료 카지노 게임은 개발자가 아닌데 짧은 개발지식으로 끼어들어 정리하면 리소스상 비효율적이지 않은가? 어떤 면에선 맞고 어떤 면에선 틀린 얘기같다.
무료 카지노 게임이기 때문에 해당 사안을 회피할 순 없다. 어찌됐든 무료 카지노 게임이 끼어들긴 해아한다. 단, 개발이슈이므로 최종 결정하는 주체는 양 개발당사자들이 되어야한다. 무료 카지노 게임, 백엔드, 프론트엔드 함께 논의하여서 사이드이펙트를 점검하고 정해야한다. 이 사이드이펙트를 바닥까지 밝혀내려면 역시나 무료 카지노 게임이 개발에게 긴밀하게 질문을 하고 점검할 필요가 있다.
포기해야 햐는 것, 포기할 수 없는 것을 밝혀내는 것이 프로젝트의 성공을 좌우한다.
프로젝트 기획단계에는 최선의 희망사항을 반영한 기획스펙이 정의된다. 그런데 진행이 되기 시작하면 대내/외적인 변수로 인해 최선의 스펙이 조금씩 어그러지기 시작한다. 이때부터 완벽주의 무료 카지노 게임이라면 스트레스를 받기 시작하고 조금씩 멘탈이 무너져내린다. 나도 그랬다. 그런데 기한은 다가오고 있고 프로젝트는 앞으로 나아가야한다.
내가 체득한 방법은 이 프로젝트에서 KEY로 가져가야할 스펙이 무엇인지를 확실히 정하고 그것만큼은 사수하되 다른 것들은 유도리있게 타협하면서 진행하는 방법이다. 내가 지금 맡은 프로젝트에서 포기해야 하는 것과 포기할 수 없는 것을 밝혀내기 위해서는 상위 의사결정권자의 의중을 잘 파악해야하고, 더 나아가 회사의 방향성도 잘 인지해 이와 얼라인이 돼있어야 한다. 그러려면 윗 사람, 회사에게 내가 생각하는 부분이 맞는지 문답을 해야한다.