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by NewDesignStudio Apr 23. 2025

2부. 경험할 수 있도록 디자인된 카지노 게임 사이트입

2024 국립과천카지노 게임 사이트관 버릴 게 없는 기념품점 디자인 프로젝트

1부. 카지노 게임의 지속가능성을 위한 새로운 상상에서는 국립과천카지노 게임 사이트관(이하 GNSM)의 지속 가능성을 위해 새롭게 시도한 ‘버릴 게 없는 기념품점’ 카지노 게임 사이트젝트의 전체 과정과 결과를 소개했다. 기존 기념품점의 가장 큰 아쉬움은 과학과의 연계성이 부족하고 단순 흥미 위주의 상품이 주를 이룬다는 점으로, 뉴디자인스튜디오(이하 NDS)는 이를 보완하기 위해 GNSM의 정체성을 반영하여 다양한 콘셉트를 도출하고 장기적인 전략을 제안했다.


그중 가장 중요한 과정은 새로운 콘셉트를 도출하고 사용자의 피드백을 반영한 서비스를 제안하기 위해 실제 상점처럼 운영된 기념품점 카지노 게임 사이트이핑이었다. 이번 글에서는카지노 게임 사이트이핑을 준비하고 실행한 과정을 상세히 소개한다.


카지노 게임 사이트이미지 1: "버릴 게 없는 미래 과학상점" 카지노 게임 사이트입


실제 맥락에서 서비스 경험을 확인하는 카지노 게임 사이트이핑

카지노 게임 사이트이핑은 다양한 디자인 분야에서 솔루션을 도출하는 디자인 도구로 활용되어 왔다. 제품 디자인에서는 제품의 형태・기능・사용자 경험을 테스트하는 단계에서 사용되며, 정책 디자인에서는 새로운 정책 아이디어나 시스템의 유효성을 평가하는 데 기여한다. 서비스 디자인에서는 사용자 경험을 현실에 가깝게 구현하여 피드백을 얻고 개선하는 과정에서 중요한 역할을 하며, 특히 기획 단계에서는 디자이너의 머릿속에 있는 아이디어를 시각적·체험적으로 구체화하여 이해관계자와의 소통을 원활하게 한다. 실제 운영 환경에서 짧게는 며칠, 길게는 몇 달 동안 실행하여 사용자의 반응을 실시간으로 관찰하고, 문제 발견과 즉각적인 해결의 반복(iterate)을 통해 서비스를 개선한다는 특징이 있다. 카지노 게임 사이트이핑은 실효성을 평가하는 파일럿과 유사하지만, 테스트와 개선이 동시 진행된다는 점에서 차별화된다.


2018년 출간된 책[디자이닝 더 인비저블]에서 저자 라라 페닌(Lara Penin)은 카지노 게임 사이트이핑이 리서치와 디자인 개발을 위한 중요한 도구로, 디자인 콘셉트를 시험하고 발전시키는 데 사용된다고 설명한다. 페닌은 카지노 게임 사이트이핑을 '의미를 부여하는 도구(sensemaking tool)'로 소개하며"아직 존재하지 않는 새로운 내러티브를 마치 그림을 그리는 것처럼 실현하도록 도움을 주므로 창의적인 사고를 돕는 도구이다”라고 설명했다 (p. 258). 서비스 디자인에서 카지노 게임 사이트이핑은사용자 경험을 현실에 가깝게 구현하여 피드백을 얻고 개선하는 과정에서 중요한 역할을 하며, 특히 기획 단계에서는 디자이너의 머릿속에 있는 아이디어를 시각적·체험적으로 구체화하여 이해관계자와의 소통을 원활하게 한다. 실제 운영 환경에서 짧게는 며칠, 길게는 몇 달 동안 실행하여 사용자의 반응을 실시간으로 관찰하고, 문제 발견과 즉각적인 해결의 반복(iterate)을 통해 서비스를 개선한다는 특징이 있다. 카지노 게임 사이트이핑은 실효성을 평가하는 파일럿과 유사하지만, 테스트와 개선이 동시 진행된다는 점에서 차별화된다.


NDS는 서비스를 디자인하는 과정에서 카지노 게임 사이트이핑을 활용하여 실제와 같은 기념품점 환경을 구성하고, 물건을 판매하며 방문객들의 경험을 관찰했다. 이 과정을 통해 다양한 의견을 수집하여 피드백을 반영한 개선점을 도출했다. 그렇다면 NDS가 새로운 기념품점 카지노 게임 사이트이핑을 어떻게 구성하고 운영했는지 살펴보자.


콘셉트를 드러내는 요소와 몰입을 위한 장치

‘흥미 위주의 제품을 판매하는 구조에서 과학 정보를 전달하고 쓸모 있는 제품을 판매하는 방식으로 전환한다면, 새로운 서비스 모델은 기존 과학관의 기념품점을 대체할 수 있을까?’ 우리의 카지노 게임 사이트젝트는 이 질문에 답을 하는 과정이었다.


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이미지 2 & 3: 국립과천카지노 게임 사이트관 패밀리창작놀이터 외부 전경(왼쪽)과 내부 전경(오른쪽)


버릴 게 없는 미래 과학상점(이하 "과학상점")은 2024년 11월 16일(토)과 17일(일) 이틀간 운영되었다. 방문객에게 상상과 경험을 위한 충분한 공간을 제공하기 위해 카지노 게임 사이트이핑의 장소는 과학관 뒤뜰 약 30평 규모의 교육 공간인 패밀리창작놀이터로 선정하였다. 공식 오픈에 앞서 11월 15일에는 GNSM 관계자들을 초대하는 간이 운영을 실시하여 과학관 내부 직원과 실무자들의 초기 반응을 관찰하고 오류를 수정하였으며, 실제 운영 기간에는 일반 방문객들을 대상으로 서비스를 제공하며 다양한 피드백과 사용자 경험 데이터를 수집했다.


NDS는 카지노 게임 사이트이핑에서 높은 서비스의 질을 구현하기 위해 세 개의 전문 기관과의 협력으로 진행하였다. 환경 문제와 사회 구조의 변화를 위해 노력하는 비영리단체서울환경연합플라스틱방앗간, 커피박(커피 찌꺼기) 재자원화를 선도하는 기업커피큐브, 그리고 양질의 과학서적 큐레이션과 다양한 과학 카지노 게임 사이트그램을 제공해 온카지노 게임 사이트책방 갈다가 참여했다.


그림 1: 과학상점 카지노 게임 사이트입 공간 구성 도면


NDS는 방문객 경험을 최적화하기 위해 제품 판매 공간, 체험 공간, 그리고 서적 비치 및 독서 공간으로 나누어 카지노 게임 사이트이핑을 진행하였다. 활발한 상호작용이 이루어지는 체험 공간은 가장 안쪽에 넓게 배치하여 집중도를 높였고, 주요 동선을 따라 긴 테이블을 설치하여 판매 제품을 진열했다. 공간의 테두리에는 각 협력 업체의 특성을 반영한 맞춤 공간을 마련했으며, 입구 가까이에는 결제 코너와 안내 데스크를 배치해 방문객들의 편의성을 높였다. 이러한 사용자 중심의 공간 구성은 방문객들이 상점 전체를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 유도하며, 카지노 게임 사이트이핑 과정에 몰입할 수 있는 환경을 조성했다. 패밀리창작놀이터의 공간적 특징과 각 요소의 전략적 배치는 방문객의 동선 최적화와 참여를 촉진하는 요소로 작용했다.


위 공간 구성을 토대로, 기존 기념품점의 문제점을 개선한 카지노 게임 사이트상점이 방문객에게 카지노 게임 사이트적 영감과 환경적 가치를 효과적으로 전달하기 위해 어떤 시도가 있었는지 세 가지 질문을 중심으로 설명한다.


쓸모 있으면서도 카지노 게임 사이트관을 기념할 수 있는 제품을 판매할 수 없을까?

이미지 4: 커피 찌꺼기로 제작한 기념품 - 멸종 위기 새와 국립과천카지노 게임 사이트관 마스코트 '싸돌이' 모양의 자석


인형이나 장난감 등은 시간이 지나 아이들의 흥미가 떨어지면 쉽게 버려지곤 한다. NDS는 이러한 문제를 해결하기 위해 카지노 게임 사이트상점의 제품을 실용적이면서도 카지노 게임 사이트적 정보를 담고 있는 것으로 구성했다. 커피박으로 만든 연필과 화분, 업사이클 플라스틱으로 제작한 치약 짜개 등은 방문객들이 실생활에서 유용하게 사용할 수 있는 제품이다. 그러나 이러한 제품들이 카지노 게임 사이트관을 상징하는 요소를 충분히 반영하지 못하는 것은 아닌지 우려가 있었다. 이를 보완하기 위해 카지노 게임 사이트관의 마스코트인 ‘싸돌이’ 모양의 커피박 마그넷을 제작해 판매했다. 짧은 시간 내에 새로운 기념품을 기획 및 제작하기는 어려웠던 제한된 조건 속에서 카지노 게임 사이트관을 기념하는 특색을 담아내기 위한 시도였다.


이미지 5 & 6: 사용하지 않는 에코백 기부함(왼쪽)과 국립과천카지노 게임 사이트관 로고 에코백 제작 과정(오른쪽)


더 나아가 NDS는 기념품의 의미와 활용성을 동시에 충족시킬 수 있는 새로운 제품을 고민했다. 그 결과 재사용 에코백을 카지노 게임 사이트관 기념품으로 발전시키는 시도를 했다. 에코백은 일회용 비닐 사용을 줄이기 위한 대안이지만,잘 알려진 바와 같이몇 번 사용하지 않고 새 에코백을 구매한다면 오히려 환경에 악영향을 줄 수 있다. 기부받은 에코백에 GNSM 로고를 실크스크린으로 인쇄 후 판매하는 실험을 통해 새로운 개념의 기념품을 제안했다.⁽¹⁾ 이렇게 제작된 ‘진짜 에코 한 에코백’은 단순한 환경 보호를 넘어 지속 가능성이라는 가치를 담은 기념품으로 방문객들에게 소개되었다.


이미지 7:‘진짜 에코 한 에코백’이 진열된 모습
이미지 8: 에코백에 대한 카지노 게임 사이트적 & 환경적 정보를 담아낸 정보 포스터


또한 에코백의 환경적 의미를 설명하는 포스터를 상점에 비치하고, 사용하지 않는 에코백을 기부할 수 있는 코너도 마련하여 방문객들이 재자원화의 순환 구조를 직접 체험할 수 있도록 했다. 결과적으로 카지노 게임 사이트관의 특색을 살리면서도 환경 순환의 의미를 상기시키는 새로운 기념품 판매 방식을 테스트할 수 있었다.


기념품점에서도 카지노 게임 사이트을 배울 수 있으려면?

기념품점은 과학적 지식을 접할 수 있는 기회의 장으로 발전할 수 있다. 다만 이를 위해서는 과학관을 관람한 후 추가로 궁금한 점을 해결할 수 있도록 전시와의 연계성을 강화하고, 과학 정보를 누구나 쉽게 접할 수 있는 공간으로 구성하는 것이 필요하다. 이러한 목표를 바탕으로 NDS는 카지노 게임 사이트책방 갈다와의 협력으로 분야별 엄선된 다양한 과학 서적을 제공했다. 모든 서적은 전문가의 큐레이션을 거쳐 신뢰할 수 있는 추천을 확보했으며, 각 도서에는 이해를 돕기 위한 추천사를 첨부했다. 갈다는 과학 팝업북, 주제별로 세분화된 과학 서적, 가족 단위 방문객이 함께 읽기 좋은 책과 같이 다양한 옵션을 제공했으며, 카지노 게임 사이트이핑 기간 동안 운영된 2024년 수도권 과학관 공동기획 순회전 "별꼴"관련해서도 생물다양성 주제의 도서를 과천카지노 게임 사이트관 연구사가 직접 선별하여 전시했다.


이미지 9 & 10: 과학책 서가(왼쪽)와 특별 전시 "별꼴"과 연관된 생물다양성 관련 책 큐레이션(오른쪽)


물론 모든 방문객이 책을 통해 과학과 가까워지는 것은 아니다. NDS는 특정 인물이나 주제를 중심으로 서적과 관련 소품을 전시하는 '테마 데스크'를 개발하여 과학상점에 도입했다. 이번 카지노 게임 사이트이핑에 적용한 '우주 비행사를 꿈꾸는 아이' 테마 데스크는 단순히 관련 서적을 나열하는 것에 그치지 않고, 마치 실제로 아이의 책상을 살펴보는 듯한 느낌을 주도록 구성했다. 관련 굿즈와 교구를 함께 배치하여 방문객들이 자연스럽게 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있도록 했다. 특히, 태양계 모형의 경우 과학관에서 교육용으로 활용하던 교구를 사용했으며, 천체 지도와 과학 엽서 같은 굿즈는 과학서점 갈다에서 판매되는 제품을 비치하였다. 테마 데스크는 일회성 전시가 아닌 다양한 과학과 관련된 직업을 소개하고 그들이 사용하는 도구, 관련 책자 등을 큐레이션 하여 소개하는 것을 목적으로 하고 있다. 탐조, 기후 연구가, 화학자, 신소재 공학자 등 앞으로 테마 데스크를 장식할 과학직업은 무궁무진하며, 큐레이션 된 물건의 대부분은 구매할 수 있도록 할 수 있다. 이를 통해 관심이 생긴 방문객이 관련 책 한 권이나 천체 지도 하나를 구매하며 더 깊은 지식과 관심을 가지게 되는 경험이야말로 과학관에서 제공할 수 있는 가장 의미 있는 기념품이 될 수 있을 것이다.


이미지 11 & 12: 테마 데스크의 모습(왼쪽)과 테마 데스크에 비치된 팝업북을 함께 읽는 보호자와 자녀(오른쪽)


커피박, 카지노 게임 사이트과 만나면 어디까지 갈 수 있을까?

카지노 게임 사이트상점은 환경 부담을 최소화하는 제품 판매에 중점을 두었다. 그중 주목할 만한 시도는 현재에는 대부분 버려지는 커피 찌꺼기인 커피박을 업사이클링하여 새활용 제품으로 판매한 것이다. 커피박으로 제작된 연필과 분갈이가 필요 없는 화분 등을판매하며, 버려지던 자원을 새로운 물건으로 재탄생시키는 자원 순환의 중요성을 직접적으로 보여주었다. 그리고 NDS는 업사이클링이라는 주제와 관련하여 더 강렬한 카지노 게임 사이트적 메시지를 전달하고자 했다.


이미지 13: 커피박(커피 찌꺼기) 배지로 재배한 버섯


이러한 고민 끝에 커피박이 단순히 다른 소재로 대체되는 것에 그치지 않고, 자원 순환의 다양한 가능성을 탐색하고 소개하기 위해 커피박으로 키운 버섯을 기념품으로 판매하는 아이디어를 시도했다. 일정 비율의 커피박을 톱밥과 함께 배합하면 버섯을 키울 수 있는 배지로 활용이 가능하며⁽²⁾, 해당 아이디어 실현을 위해 협력 업체인 커피큐브의 도움을 받아 커피박 배지 버섯 실물을 상점에 비치했다. 식품 판매 규정으로 인해 실제 버섯을 판매할 수는 없었지만, '커피박으로 키운 버섯에는 카페인이 있을까?'와 같은 흥미로운 과학 정보를 포스터로 제공하여 방문객들의 상상력을 자극하고 과학 지식을 전달했다.


더 나아가, 재배한 버섯을 조리해 판매하거나, 자원 순환을 통해 생산된 식재료, 혹은 GNSM 근처의 로컬 푸드를 활용하는 카페를 구상했다. 공간의 제약과 단기간 운영되는 카지노 게임 사이트이핑 특성상 실제 카페 운영은 어려웠지만 가상의 메뉴판을 제작하여 방문객들이 미래의 과학상점 카페를 상상할 수 있도록 했다. 이는 GNSM의 기념품점을 다양한 역할 수행이 가능한 복합과학문화공간으로서의 확장된 가능성을 탐색하는 시도이기도 했다.


이미지 14 & 그림 2: 미래 확장된 개념의 기념품점을 상상할 수 있도록 돕는 도구로써의 메뉴판


카지노 게임 사이트이핑을 통해 반복(iteration)하며 솔루션을 수정하는 과정

카지노 게임 사이트이핑을 진행하는 현장에서도 방문객의 즉각적인 피드백을 통해 부족한 부분을 개선했으며, 이 과정은 적절한 해결안에 도달하기 위해 반복적으로 진행되었다. 여러 시도들 중 과학 정보 포스터를 개선한 사례를 소개한다.

NDS는 과학 정보를 전달하기 위해 포스터를 제작하여 상점 곳곳에 부착했다. 포스터는 방문객이 기념품점을 둘러보며 제품에 담긴 과학 지식을 자연스럽고 흥미롭게 접할 수 있도록 디자인했다. 판매 물품과 관련된 과학 지식을 바탕으로 호기심을 일으키는 제목과 사진을 사용했고, 신뢰할 수 있는 출처를 참고해 이해하기 쉽게 내용을 작성했다.


하지만 의도와는 달리 아이들은 포스터를 발견하지 못하거나 흥미롭게 보다가도 금세 다른 것에 시선을 빼앗겼다. 포스터가 부착된 높이는 아이들의 눈높이를 충분히 고려하지 못했으며, 내용 또한 미취학 아동이나 초등학생이 이해하기 어려워 보호자의 도움이 필요했던 것이다. 카지노 게임 사이트이핑 첫날에 이 문제를 발견하고 어린이들이 이해할 수 있는 쉬운 문장을 프린트해 원래 포스터 아래쪽에 추가로 부착했다.


이미지 16 & 17: 이해를 돕기 위해 원본 포스터와 함께 간단한 설명을 출력하여 게시한 사례


수정된 포스터는 최종 서비스 제안에서 ‘다양한 연령을 고려한 시각정보물’로 발전되었다. 기념품점뿐만이 아니라 카지노 게임 사이트관 전반에 걸쳐 적용될 수 있는 요소로, 아이 혹은 성인에게만 정보를 전달하는 것이 아닌 아이와 성인이 읽는 영역을 나누어 제공하는 것이다. 정보물 상단에는 출처와 QR코드를 표시해 방문객이 원하는 경우 더 심화된 내용을 얻을 수 있도록 구성했다.


그림 3: '다양한 연령을 고려한 시각정보물' 시안


이 외에도 현장에서 직접 사용자를 관찰하지 않았다면 발견하지 못했을 여러 문제점들을 카지노 게임 사이트이핑을 통해 확인하고 보완할 수 있었다. 카지노 게임 사이트이핑의 문제 발견과 해결 과정을 반복적으로 수행하며 서비스를 개선해 나가는 과정에서 어떤 요소가 실제로 실행 가능하고, 어떤 부분이 추가적으로 보완될 수 있는지 확인했다.


실제 방문객들의 카지노 게임 사이트상점에 대한 반응

카지노 게임 사이트이핑의 목표는 실제 맥락에서 방문객들의 반응을 살펴 우리의 질문을 확인하고 개선점을 찾는 것이다. 따라서 과학상점을 운영하며 방문객들의 반응과 피드백을 정량 데이터(quantitative data)와 정성 데이터(qualitative data)로 구분하여 수집했다. 정량 데이터는 상점의 판매 매출 데이터와 방문객 만족도 조사를 통해 수집되었다. 특히 만족도 조사 설문지 설계에 있어 GNSM 주요 고객층인 아이와 보호자의 특성을 고려하여 어린이용과 어른용으로 구분하여 제작했다. 이는 각 연령대와 관점에 맞는, 보다 정확한 피드백 수집을 위한 전략적 접근이었다. 정성 데이터 수집을 위해 참여 연구진은 현장을 세밀하게 관찰하고, 그 관찰 내용을 상세히 기록하는 두꺼운 기술(thick description) 방법을 활용했다. 또한, 반구조화 인터뷰(semi-structured interview)와 설문지의 주관식 답변을 통해 방문객들의 심층적인 경험과 의견을 수집했다. 이러한 정성 데이터 수집 방법은 맥락과 의미를 깊이 있게 이해하는 데 중점을 두었다.

그림 4: 정성 및 정량 조사 데이터 분석 방법


분석 결과, 운영 기간 동안의 현장 체험 및 상점 해설투어 참여 인원은 중복 인원을 포함하여 총 450명으로 집계되었으며, 단순 방문 인원은 그 이상일 것으로 판단된다. 설문 참여는 성인 55명, 아이 39명으로 총 94명이 만족도 조사에 응했으며, 방문객 19명을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 모든 기록물은 엑셀 및 온라인 협업 플랫폼 미로(Miro)와 노션(Notion)을 통해 디지털화되었다.


정량 조사 결과, 설문 응답 내용을 기반으로 방문객 대부분이 과학상점을 긍정적으로 평가했으며, 각 평가 항목에 대해 5점 만점 기준으로 어른 평균 4.40점, 아이 평균 4.37점을 기록했다. 또한, 가족 단위를 기준으로 부모와 자녀의 설문 결과를 비교 분석하여 기념품으로서 ‘책’에 대한 통찰을 발견했다. 정성 조사 결과는 디지털 메모지를 활용하여 내용 간 유사도와 연관성을 바탕으로 분류했다. 이 과정은 친화도 기법(affinity diagram)이라 불리며, 복잡한 데이터를 특정 기준으로 분류(cluster)하여 체계화하는 귀납적(inductive) 디자인 리서치 방법이다. 이를 통해 개선된 서비스 모델을 위한 아이디어를 구체화하고, 방문객의 경향을 분석하는 행동 매핑(behavior mapping)을 수행했다.


그림 5: 데이터 분석 과정


정량 및 정성 분석을 통해 발견한 다섯 가지의 통찰은 다음과 같으며, NDS는 이를 바탕으로 최종 서비스 모델을 제작했다:

카지노 게임 사이트관의 정체성이 드러나면서도 실용적인 제품이 필요하다.

카지노 게임 사이트상점에서 중고 물품, 카지노 게임 사이트 서적, 식품 및 음료 등 새로운 제품군을 판매하는 시도는 바람직하다.

과학 교육에서는 구성원 간의 상호작용이 중요하다. (ex. 부모-아이, 전문가-시민, 방문객 간)

체험은 교육적 효과뿐만 아니라 기념적인 의미도 강하다.

카지노 게임 사이트상점에서 제공하는 정보가 다양한 유형의 방문객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 계층화된 시각물이 필요하다.


카지노 게임 사이트이핑을 진행하며 배운 점

카지노 게임 사이트이핑 과정을 통해 세 가지 중요한 시사점을 도출했다. 첫 번째는 카지노 게임 사이트이핑에 관한 많은 연구에서 지적하듯 프로토타입의 완성도(fidelity)가 방문객의 생각에 큰 영향을 미치며, 그 정도에 따라 상상하거나 해석하는 방식이 달라진다는 점이다. 모호한 요소는 그 의도를 파악하기 어렵게 만들지만, 반면에 지나치게 구체적인 표현 또한 상상력을 제한하여 새로운 관점의 해결책 발견을 어렵게 한다. 따라서 프로젝트의 목적에 맞는 적절한 완성도를 제공하는 것이 중요하며, 오히려 일부 불분명한 부분을 제공함으로써 창의적인 해석을 유도할 필요가 있다.


두 번째로, 강력한 메시지와 질문이 분명하게 드러나도록 프로토타입을 설계해야 한다는 것이다. 방문객이 구성 요소를 지나치지 않고 다시 한번 고민하게 만드는 것이 필요하며,열린 질문을 제시하거나 대비와 비교를 제공하여 사고의 흐름에 개입하는 장치를 설치할 수 있다. 이러한 메시지를 강약 조절을 통해 효과적으로 전달하면, 사람들의 피드백이나 반응을 통해 카지노 게임 사이트이핑으로 검증해 보고 싶었던 아이디어를 확인할 수 있는 기회를 얻게 된다.


마지막으로, 데이터 수집을 위한 체계적인 준비와 유연한 대처의 조화가 필요함을 확인했다. 제한된 시간 안에 방문객의 다양한 반응을 포착하기 위해서는 사용자 조사를 적극적으로 진행하는 것만큼 유연성을 익히는 것 또한 중요하다. 예를 들어, 인터뷰의 경우 반구조화 형식을 통해 준비된 질문에 따라 방문객의 답변을 바탕으로 맞춤형 질문을 하는 것이 풍부한 통찰 도출에 큰 도움이 될 수 있다. 이러한 접근 방식은 심층적인 피드백을 수집을 가능하게 한다.


맺음말

살펴본 바와 같이 NDS는 새로운 콘셉트의 기념품점을 실제 사용자와 함께 검증하고 개선하기 위해 카지노 게임 사이트이핑을 진행했다. 카지노 게임 사이트이핑은 방문객과의 직접적인 상호작용을 통해 콘셉트를 검증하고 개선하는 데 핵심적인 역할을 했으며, NDS와 GNSM은 이를 통해 새로운 기념품점이 실제 환경에서 어떻게 작동하고, 사용자가 이를 어떻게 경험하는지 보다 명확히 이해할 수 있었다. NDS는 이를 바탕으로 총 일곱 가지 요소로 이루어진 기념품점 서비스 모델을 제안하였다.


최종 서비스 모델을 GNSM 내부 관계자가 더 명확히 이해할 수 있도록 카지노 게임 사이트이핑 방문객 조사를 기반으로 구상한 가상 인물 퍼소나와, 각 퍼소나가 서비스를 경험하는 사용자 여정을 함께 디자인하여 제시했다. 퍼소나와 사용자 여정은 모델의 가치를 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 돕고, 개선 방향과 실행 전략을 수립하는 데 유용한 근거를 제공한다. 이 방식을 통해 프로토타입에서 검증한 요소를 보완하여 제안하는 과정과 새롭게 설계된 서비스를 구체적으로 제시하고자 했다. 마지막으로, 개선된 서비스 모델의 구현 방안을 제시하기 위해 과학관의 현황을 분석하고 이를 바탕으로 정책적 제언을 도출하는 과정을 병행했다. NDS는 이러한 구상의 원활한 진행을 위해서는 담당 조직 구조의 개편이 필요하며, 과학관의 지속가능성을 위해서 기념품점을 행동 변화와 학습이 가능한 공간으로 전환할 것을 강조했다. 서비스 기획부터 피드백을 반영한 개선 모델 제안까지의 과정은 1부. 카지노 게임의 지속가능성을 위한 새로운 상상에서 확인할 수 있다.



New Design Studio와 함께 일하거나 새로운 정책을 실험하고 싶으시다면 연락 주세요. NDS는 새로운 시각으로 문제의 구조를 해석하고 함께하는 기관과 사회의 지속가능한 발전에 기여할 준비가 되어 있습니다. 탄소중립, 퓨처링(futuring), 서비스 카지노 게임 사이트이핑 외에도 우리가 무엇을 하는지, 누구인지 살펴보고 싶다면 스튜디오 웹사이트를 방문하세요:www.newdesign.studio


작성: 신다영,김태근,박민주, 이승호

검수: 이승호



References

1. Inspired by Namkyu Chun and Tuuli Mattelmäki at Aalto University, the organizers of NORDES 19 Conference, “Who Cares?”https://nordes2019.aalto.fi/

2. Inspired by Helsieni, Helsinki's circular economy and urban farming, “Coffee grounds mushrooms”https://www.helsieni.fi/fi/etusivu/

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