카지노 게임 사이트, 성장, 그리고 정정하는 힘
세카이계는 ‘너와 나’의 장르다. 세카이계는 흔히 “세계의 복잡한 문제를 ‘바깥’에 둔 채, 내부적인 완결성을 갖고서 서로를 상대하는 논리를 지녔다”고 평가됐다. 이 점에서 세카이계의 ‘종말’은 내부적으로 처리돼야 할 문제이기 전에 세계의 문제이기도 했다. 이 세상엔 너와 나 두 사람의 고민만이 있는데 그게 사실 세계 전체의 비밀을 안고 있다는 식이다. 흔히 자의식 비대, 자기 폐쇄 등의 논점으로 이해돼왔던 이 이야기의 변화를 극적으로 보여준 건 다름 아닌 <신: 에반게리온(이하 신극장판)이다. <에반게리온 TVA 시리즈 감독 안노 히데아키는 십수년이 흘러 만든 리메이크 작품에서 전작과는 다른 선택을 한다. ‘서’, ‘파’, ‘Q’, ‘다카포’의 네 편으로 이어지는 이 시리즈에서 전작을 따라가는 건 두 번째인 ‘파’까지다. 원작의 팬들은 <Q의 도입부가 자신이 예상하던 것과는 완벽하게 다르다는 점을 발견하고는 혼란에 빠진다. 카지노 게임 사이트가 시작하면 모두가 신지를 미워한다. 미워하는 정도를 넘어 벌레를 보는 듯 대한다. 이 장면에서 관객은 그간의 기억이 없어 혼란에 빠진 화면 속의 신지와 정확히 같은 얼굴을 하게 된다. 이전까지는 신지의 내면묘사로 이해됐던 세계가 갑자기 신지를 적대한다. 카지노 게임 사이트는 신지가 자기비관에 빠지는 메커니즘에서 빠진 중간다리를 설명하지 않는다. 목줄이 채워진 신지의 모습처럼 이 세계는 너무나도 갑갑하다.
세카이계는 한 개인의 내면이 세계의 외연에 맞닿은 형태를 취한다. 이 경우 세계가 자신을 적대하는 건, 그 자신이 자신에서조차 있을 곳이 없다는 걸 뜻한다. 여기서 “카지노 게임 사이트는 그것만으로 하나의 세계가 될 수 있다”는 명제를 떠올려보자. 안노의 <신극장판은 부자간의 서툰 싸움으로 한 세계를 닫는다. 그 방식은 문전박대에 가깝게 당황스러워서 관객을 혼란스럽게 한다. 카지노 게임 사이트를 닫고 다른 곳으로 나아가려는 모습은 마치 카지노 게임 사이트가 한 개인을 홀로서게 하려는 듯 보인다. 세계의 복잡한 문제가 바깥에 있는데 그런 바깥이 점점 확장된다면 내부적인 완결성이란 결국 사라지고야 말 것이다. <신극장판의 결말이 그리는 미래가 그렇다. 이들이 무언가를 끝내는 방식은 내부로 쪼그라들어버리는 게 아니다. 방 안에 틀어박혀 최후를 맞기보다 외부를 향해 팔을 펼쳐 보이는 ‘열린 결말’을 원한다. 카지노 게임 사이트를 처음 보았을 때는 ‘그래도’ 이렇게 무책임하게 끝낼 것까지는 없지 않나 하고 생각했던 것도 사실이지만, 시간이 지나 내용을 곱씹을수록 점점 마음이 바뀌었다. <신에바의 이야기는 신지에 의해 다시금 임팩트가 일어난 것만이 아니라 반대로 그 신지가 임팩트를 ‘멈췄다’는 점이 중요하다. 신지는 ‘카지노 게임 사이트를 끝내고 싶지 않다’고 생각했다. 그 끝에 어떠한 ‘끝’이 존재하리라는 걸 잘 알기 때문에 차라리 아이로 남는 쪽을 택했다.
“’어른’이란 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지 알고 있는 사람을 가리킨다.”고 우치다 타츠루는 말한다. 이를 따른다면, 아이로 남으려는 마음은 그런 가능함에 구애받지 않으려는 마음이 아닐까? 아이가 자라 머리가 굵어질 무렵이면 어느 정도가 자기 삶의 한계이겠구나 하고 느끼게 된다. 세계 또한 마찬가지다. 무언가 극적인 일이 발생하지 않는 한 모두가 예측가능한 범주 안에서 삶을 보내게 된다. <에반게리온 구판과 신판의 차이는 그런 결말을 회피하는 방식에 있다. 구판이 세계의 멸망으로 끝난다면 신판은 신지의 성장이 멈추는 것으로 마무리(되고 또 시작) 된다. 그렇다면 여기서 ‘끝내고 싶지 않다’는 신지의 마음은 [세계-신체]의 성장이 멈추는 일에 다름없다. 세계가 멸망하지 않으려면 육체도 성장해서는 안 된다. ‘어른’이라는 시한부로 달려가는 것이 카지노 게임 사이트의 속성이라면, 결국 카지노 게임 사이트는 이를 마주하지 않기 위해 또 다른 세계로 도주할 수밖에 없다. 이게 바로 근세기 세카이계 장르를 지배하는 도피의 문제다. 자신에서 가능성을 저버리기 싫어서 줄곧 어른이 되기를 피해버리는 것, 마찬가지로 세상이 망한다면 그런 세계를 버려버리면 된다. 그렇게 도망친 세계가 또 무너지면 여태까지 해왔던 일을 반복하면 그만이다. 다중우주적 상상력은 한 개인의 미래와 가능성에 무게를 두기도 하지만 반대로 끝없는 퇴보=유아기 퇴행처럼 보이는 면이 있다.
한편 여기에 파생된 것도 있다. 리부트는 한 세계를 끝내지 않고서도 동시에 후회하지 않을 방법이다. 이를 위해 아즈마 히로키의 『정정하는 힘』에서 의견을 참조해보자. “사람은 태어난 집에 머무르는 동안은 특정한 게임 바깥으로 나갈 수 없다.”는 아즈마의 생각을 빌린다면, ‘카지노 게임 사이트’는 집의 ‘바깥’이다. ‘집=현실=게임’이라는 부등호를 세우고 나면 카지노 게임 사이트는 오히려 어떠한 생각에 참여하기 위한 공동체 외부다. 도리어 공통된 것이 아니기에 사람들을 소통하게 하는 셈인데, 아즈마는 이를 두고서 ‘정정가능하기에 ‘정의’가 실현될 수 있다고 말한다. 그 말인즉 이미 틀이 잡힌 것에서 출발하기보다는 지속적으로 운동하는 것, 즉 ‘리부트’ 하지 않는 것이다. 말하자면 ‘정정하는 힘’은 리부트처럼 세상을 딱 잘라 도주할 수 있는 무언가로 바라보지 않는다. 도피는 단순히 한 세계를 파괴하고 또 재구축하는 일이 아니라 있는 그대로를 내버려두면서 계속해서 과거를 ‘인정’하는 방식이 되어야 한다. 설사 그것이 한 세계를 ‘버렸다’고 볼만한 것일 수는 있어도 적어도 아예 없던 일이 되어서는 안 된다는 뜻이다. 마찬가지로 새 사람이 된다는 건 과거의 한 자신을 거쳐가는 과정이지 어느 순간 새로운 ‘나’라고 볼만한 존재가 되는 게 아니다. 인간은 로봇 같은 게 아니어서 줄곧 ‘나’라는 것을 의식하지 않는다면 이전과의 연속성을 확보할 수 없다.
문장을 바꾸어 재서술한다면, 세카이계도 ‘나’를 잊지 않기 위해 다양한 노력을 한다. 그런 노력의 일환으로 과거를 잊지 않고 정정하려는 시도가 존재한다. 과거에 세카이계는 새로운 세계를 창조하면서 그것만을 정사로 인정했다. 혹은, 이미 한번 겪은 결말 너머로 나아가는 방식은 여태까지 해왔던 일을 반복해 과오의 순간을 뛰어넘으려 시도하는 것이었다. 그런데 2010년대 이후에는 그런 시도가 보이지 않는다. 2010년대 이후는 정정하는 힘을 선보이고 또 발휘하는 시도가 주를 이룬다. 가령 <데드데드 데몬즈 디디디디 디스트럭션은 죽은 친구를 위해 또 다른 세계로 넘어가는 이야기다. 단순히 ‘그곳’에는 살아있으리라는 생각이 아니라 이미 세상이 멸망할 것을 알지만, 친구와 자신이 겪었던 우여곡절을 피하려고 한다. 이미 이들은 세상이 어떻게 되든 별 상관이 없다. 그들이 과거에 저질렀던 과오를 ‘인정’했기 때문에 이를 재현하지 않을 수 있다는 사실이 더 중요하다. 속 편하게 이걸 ‘반성’이라고 말할 수도 있겠지만, 그것보다는 더 나은 자신이 되려고 부끄러운 과거에서 도주하는 것처럼 보인다. 이미 아이는 정신적으로 어른이 되어버려서 유아기로 퇴행하는 건 어렵다. 세계-신체를 리부트하는 건 불가능하다. 하지만 정신을 과거로 보내 자신이 저질렀던 과오를 인정하고 수습하는 것만은 가능하다.
“포스트 아포칼립스는 결말이 두렵지만, 그걸 마주 보기가 두려운 이들이 만들어낸 얼렁 "카지노 게임 사이트 리부트까지: 카지노 게임 사이트, 성장, 그리고 정정하는 힘"뚱땅의 ‘이후’다.” 이런저런 잡생각이 나지만 누구에게나 약간의 동의를 얻어낼 만한 문장이라 생각한다. 그 안에 뭔가 색다른 이야기가 담겨서든, 아니면 단지 ‘이곳’ 아닌 어딘가여서든 간에 카지노 게임 사이트는 현실에 ‘대안’으로 존재해왔다. 카지노 게임 사이트가 지닌 가장 큰 힘은 이미 시작된 채로 여기 이곳에 등장한다는 점이다. 카지노 게임 사이트가 시작한 이상 존재를 의심하기보다는 앞으로의 전개가 어떻게 될지에 집중해야 한다. 반대로 카지노 게임 사이트를 보러 온 익명의 군중을 지칭하는 ‘관객’은 항상 어딘가에서 떠나온 존재다. 이들에게 극장은 아주 잠깐이지만 삶의 최종 목적지가 된다. 극장 안에서 관객은 항상 예비된 존재로서, 가능성을 받아들여 ‘정정가능한 힘’을 지닌 존재로서 존재한다. 그 말인즉 카지노 게임 사이트는 하나의 ‘세계’로 규정된 건 매체 이전의 문제일 수도 있다는 뜻이다. 그들은 자리에 앉아 다른 세계 어딘가를 잠시 들여다본다. 모두가 떠난 자리에는 각자의 미련이 바닥에 남는다. 극장에 자주 방문해봤다면 매회차가 끝난 후에 사람들이 놓고 간 쓰레기 더미를 발견해본 경험이 다들 있을 테다. 관객은 극장에 와서 각자의 미련을 바닥에 늘어놓는다. 관객은 자신이 안고 있던 고민을 카지노 게임 사이트를 보며 해소하는 듯 보인다. 혹은 문제 해결의 실마리를 카지노 게임 사이트에서 찾기도 한다.
다른 한편 카지노 게임 사이트는 연대의 장소이기도 하다. 극장 안에서 관객 모두는 한 개인으로만 존재한다. 하지만 한 장소에 모여 서로 같은 곳을 보았다는 점만으로 서로 간에 연대의식이 피어난다. 자신이 본 것에 의구심을 품고 상대방에 묻는 일은 카지노 게임 사이트가 단순히 무언가를 ‘목격’하기만 하는 게 아닌 무언가를 ‘말하기 위한’ 환경을 조성함을 보여준다. 그래서 카지노 게임 사이트가 현실 도피의 장소라는 말은 반쯤은 맞고 반쯤은 틀린 표현이다. 카지노 게임 사이트를 본다는 건 자신에게는 돌아가야 할 곳이 있고, 나아가야 할 미래가 있음을 안다는 것이다. 이러한 맥락에서 카지노 게임 사이트의 가장 큰 장점은, 카지노 게임 사이트에서 배운 것을 자신이 직접 현실에 적용해야 한다는 점이다. 극장 안에서는 모든 게 혼자만의 힘으로 이루어진다. 카지노 게임 사이트를 보는 것도, 현실로 돌아오는 것도 모두 사적인 경험이다. 한때 카지노 게임 사이트는 미래가 없는 발명품이었지만, 오늘날 카지노 게임 사이트는 사적인 미래를 소유할 수 있게 해주는 유용한 도구가 됐다. <데데디디의 두 주인공이 그러했듯, 사람들은 카지노 게임 사이트가 어떻게 끝날지를 알면서도 자기만의 방식으로 그런 결론에 도달한다. 그렇기에 ‘카지노 게임 사이트’는 삶의 목적지가 될 수는 있어도 종착지가 될 수는 없다. 카지노 게임 사이트는 끊임없이 사람들을 정정하는 힘으로 이끈다. 설사 그게 후회로 점철된 무언가라 해도, 우리는 힘을 내서 일어나지 않으면 안 되는 것이다.