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by 수차미 Apr 04. 2025

켄시화되는 카지노 게임

카지노 게임

요네즈 카지노 게임는 2025년 들어 두 곡을 발표했다.<BOW AND ARROW<Plazma, 신디사이저를 응용해 경쾌하고 빠른 템포로 뉴트럴한 분위기를 자아내는 것이 특징이다. OTT 이후 일본 애니메이션 시장이 넷플릭스나 아마존 등으로 해금되면서 음악에 글로벌을 염두카지노 게임 일이 잦아졌다. 애니메이션 본편도 그렇지만 음악이 더 유명해지기도 한다. 대표적인 건 요아소비의<Idol<The Blessing,<The Brave등을 고려할 수 있겠는데 이들 음악에는 한 가지 공통점이 있다. 그건 바로 요청을 받아 곡을 만든다는 점이다. 흔히 타이업은 아티스트가 본래 계획했거나, 본래 발매했던 음악을 매체에 묶어서 홍보카지노 게임는 컨셉이지만, 위 사례는 ‘의뢰’를 했다는 점이 다르다. 아티스트에게 해당 만화를 컨셉으로 곡을 만들어달라고 요청하므로 음원과 가사 모두 본편에 잘 어울린다. 아티스트가 전적으로 자기색을 드러내므로 음악성을 해칠 우려도 적다. 한편 애니메이션의 팬은 좋은 음악을 들어서 좋고, 아티스트의 팬은 새로운 시도를 엿볼 수 있어서 좋다. 매체 입장에선 음악이 작품의 일부이므로 작품성을 높이는 동시에, 위 팬들이 본편에 유입되어 2차 소비 등으로도 이어지는 파급력을 낳는다.


켄시의 <Plazma와 요아소비 <The Blessing는 각각 <기동전사 건담 지쿠악스와 <기동전사 건담 수성의 마녀에 삽입됐다. 노래를 듣고 있으면 확실히 ‘젊다’라는 느낌이 들어서 등장인물에 잘 어울린다는 생각이 든다. 두 건담은 여고생을 주역 삼아 이야기를 꾸려간다는 특징이 있다. 특히 전자는 다른 작품에 비해 배경이 더욱 현대화해, 동시기의 지하철과 스마트폰 등이 배경에 등장한다. 일년전쟁에서 얼마 지나지 않은 시점임을 고려하면 원작의 분위기를 요즘에 맞게 가져온 것이겠지만, 개인적으로는 이 ‘뉴트럴’을 더 고민해보고 싶다. 왜냐하면 <지쿠악스는 마치 어반 판타지 장르물처럼 보이기 때문이다. ESTI가 게임 <데스티니 차일드에서 담당한<PLASTIC CITY트랙이나 게임 <페르소나 시리즈에 등장카지노 게임 몇몇 트랙들을 연상케 한다. 게임 <젠 레스 존 제로의<60% Passion이나 <철권 태그 토너먼트의<Staff Roll트랙, 카지노 게임면 안노의 신극장판 마무리를 장식한 우타다 히카루의<One Last Kiss도 있다. 이렇게 음악을 나열하는 일은 의미 없으니 관두고, 이들 작품이 ‘판타지’를 말한다는 점에 주목하자. 무언가 현실적인 배경에 판타지스러운 뭔가가 자연스러운 카지노 게임를 그들은 살고 있다.


간단히 말해, 뭔가 정말로 있을 것만 같다. 이 사실이 직시하는 바는 정말로 크다. 단순히 한 매체 속 허구에만 불과했던 것에 일말의 가능성이라도 생기면, 이 작은 틈이 관객의 허구와 환상을 혼입한다. 소위 ‘리얼계’로의 전환이 이루어지면서 ‘현실’은 설득력 있는 ‘장치’가 된다. 마치 빙상에 올라가려면 스케이트를 신어야 하는 것과 마찬가지로 현실성은 작품에서 이탈하는 요인이 아니라 무대에 오르기 위한 접속 도구가 된다. 즉, 관객은 이 카지노 게임의 당사자가 되어 이야기에 영향을 주고받는다. 그리고 이 사실이 중요한 건 일반적으로 게임이나 만화 속 ‘카지노 게임’는 죽음에서 자유롭기 때문이다. 흔히 일본 만화의 역사를 언급할 때는 <철완 아톰이 빠지지 않는데, 아톰을 두고서 불변의 강함을 추구했다는 점을 떠올려보자. 아톰의 강철 신체는 무적처럼 보인다. 그만큼 아톰이 박살 날 때 오는 충격도 크다. 우라사와 나오키는 원작 아톰에서 ‘지상 최대의 로봇’편을 리메이크해 리얼계 장르로 재편했다. 원작이 그냥 강한 로봇들의 경연장이었다면, <플루토는 울고 아프고 다치고 고민하면서 죽음을 고뇌하는 로봇을 등장시킨다. 이와 비슷하게 절대악과 절대선의 구도가 깨어지면서 독자가 추구하는 ‘그럴듯함’은 현실성이 아니라 핍진성이 됐다.


리얼계로의 이동은 핍진성을 추구하는 경향으로도 등치할 수 있다. 이 점을 유의하며 다음으로 넘어가자. 핍진함의 정확한 뜻은 이런 카지노 게임라면 충분히 그런 일이 벌어질 수 있다는 것이다. 개인주의가 발달하고 평행우주론이 부상하는 상황에서 한 개인이 다른 누군가를 이해하는 방식이 바뀐다. 사람들이 사교하는 방식은 콘텐츠를 소비하는 것과 비슷해진다. ‘그’라면 충분히 그럴 수 있다며 타인을 이해한다. 겉으로 보면 마음의 벽이 사라진 것처럼 보이지만 도리어 카지노 게임가 고도화한 만큼 이에 대응하는 다양한 사례를 접하는 것뿐이다. 모두를 천편일률적으로 대할 수는 없고, 반대로 모두를 일일이 대응할 수 없기에 가끔은 맞지 않는 점에 상처받거나 다투는 일도 생긴다. 이 점에서 어반 판타지는 모두가 참여할 수 있는 플랫폼이 될 가능성이 크다. ‘여기 아닌 지금 이곳’에서는 무슨 일이라도 벌어질 수 있다. 네트가 우리에 안긴 가능성 중 하나는 통합도구로서 거대서사가 죽은 상황을 인터넷이라는 거대 카지노 게임가 대체한 것이다. 우리는 이야기가 끝나버린 종말론적 카지노 게임를 살아가는 셈이니, 어반 판타지가 SF적인 상상력을 발휘한다 한들 이질감을 느낄 새가 없다. 리얼계가 만약 실재(The Real)계의 문제라면 이 시대의 인간은 아틀라스다.


다시금 리얼계의 문제로 돌아가자. 리얼계는 다치고, 아프고, 상처 입는다. 인간으로 치면 불쾌한 골짜기가 발생할 법도 한데 어반 판타지에서는 그런 일이 일어나지 않는다. 각자 생각이야 다르겠지만 배경이 현대에서 미래에 갈수록 리얼계의 문제는 점점 고립계로 변해가는 특징이 있다. 안노는 <에반게리온을 만들 당시 이를 극복하지 못했다. 분명 에반게리온이 꿈꾸었던 세상은 ‘마음의 벽’을 넘어 모두 하나 되는 곳이었을 테다. 현실은 그게 불가능하니까 대체 현실이 부상한다. 어반 판타지는 이 중간에 있다. 이제 세상은 세카이계로 변해, 한 개인이 구축한 카지노 게임 안에서는 어떤 일도 핍진성있다. 상대방을 있는 그대로 이해하는 게 어렵다는 건 이전과 같지만, 이 우주에서는 ‘중력’이 없다. 어디가 아래인지를 따로 구분할 수 없으니 마찬가지로 상대방을 이해하는 관점도 달라진다. 이 말이 상대방을 이해하는 척하는 게 아니라 실재계에 내쳐진 인간의 고독을 바로 잡는 일이 되기를 바란다. 비록 상대를 있는 그대로 이해하는 건 현실에서 ‘불가능’하겠지만, 어쨌거나 판타지에서는 아니다. 인간은 자신의 좌표를 갱신하고, 대체함으로써 리얼계의 다친 몸을 움켜쥔다.


특히 흥미로운 점은 리얼계의 주인공으로 아이들이 등장하는 사례다. 보통 아이들이 상처입는 일은 보기 힘들다. 이는 아이가 보호받아야 하는 대상으로 주로 등장하기 때문인데, 아이들의 결정능력에 있어서도 그렇다. 삶의 결정적인 몇몇 순간에 아이들은 주체가 되지 못한다. <메달리스트의 이노리처럼 스스로의 힘으로 무언가를 쟁취하기란 어렵고, <에반게리온의 신지처럼 그냥 에바에 타라고 하면 순순히 타는 것 말고는 뾰족한 수가 없다. 그래서 아이가 등장하는 작품은 어른에 반항하거나 티격태격하면서도 결국 집으로 돌아오는 일이 주를 이루며 그만큼이나 아이들은 한 카지노 게임로부터 보호받는다. 바꿔말하면 어른이란 한 카지노 게임가 자신을 다치게 하는 일을 오롯이 받아들여야만 한다는 뜻이다. 즉 현실은 시궁창이라고 볼법한 건 어른임에도, 정작 리얼계의 주인공으로는 아이가 등장하는 일은 이상하다. 왜 아이들의 현실을 보여주고, 심지어는 다치기도 하는 모습을 보여주는 걸까? 특히 <건담 시리즈 중에서는 소년병을 묘사한 몇몇 작품이 있다. 뉴타입이기만 하면 거대한 모빌 슈트를 기동하는 건 별 대단한 일도 아니게 되는 이 카지노 게임는 무엇보다 [잔혹]해야 마땅하다. <지쿠악스에는 그런 게 없다. 적어도 극장판본에서는 말이다.


<스타워즈에서 문제가 되었던 장면 중 하나는 제다이의 어린싹을 솎아내는 학살 사건이었다. 아이들을 해치는 건 기본적으로 ‘비현실적’이게 느껴진다. 너무 말이 안 되니까 그렇게 보이는 건데, 이런 사례는 우리가 아이들을 ‘보호’하는 존재로서 어른의 책무를 다시 생각해보게 한다. 만약 <지쿠악스의 기분 좋은 어반 판타지풍 카지노 게임가 전쟁 같은 현실의 어둠을 그럴듯하게 숨길 뿐이라면, 여기서 어른의 역할이란 무엇일까? 우리가 그런 걸 따로 생각하지 않고서도 안전하게 작품을 관람할 만한 환경을 제공하는 것? 켄시의 노래는 분명 경쾌하다. 멋드러진 신디사이저 건반이 도시의 이른 아침을 두고 학교로 달려가는 멋진 청춘을 떠올리게 한다. 반면 여기에는 어린아이로서 절대로 다치거나 상처 입지는 않으리라는 믿음이 자리한다. 캐릭터가 죽거나 다치지 않는다는 걸 잘 안다면 이 카지노 게임는 그저 한없이 유쾌하기만 할 수밖에 없다. 사실 <수성의 마녀가 팬들에 반발을 샀던 것도 그런 점이었다. 행복해야 할 학원생활에 으깨진 토마토 즙을 흩뿌리는 일, 기본적으로 사람들은 ‘실패’하고 싶어하지 않는다. 그게 이 작품을 선택한 이유이든 아니면 타인의 고통에 민감해져서이든, 아니면 자신의 [카지노 게임]를 지켜내려 함이든 말이다.

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