입사 3개월 차 UX Designer의 깨달음
7월 초에 O2O 서비스 스타트업에 입사하고 나서 3개월이 되어간다. 거의 한 쿼터를 지내고 나서 글을 쓰는 이유는, 창업과는 또 다른 차원인 series B 스타트업의 레거시를 이해하고 조심스럽게 움직이기까지 자그마치 3개월이 걸렸기 때문이다.
이제는규모가큰서비스의생태계도이해하고, 나와전혀다른세계에사는사용자를이해하는법도(얼추) 알겠다. 더나아가UX Designer 로서태도나생각하는방법도알겠다. 일을시작하자마자이걸알았더라면더나았을테지만3개월의발버둥은내최선이었음을안다. 대충어렴풋이아는것과지식을설명하는것은하늘과땅차이기에앎을글자로써서증명하고싶다.(보실지는 모르겠지만... 전반적으로 도움 주신 시니어 디자이너님께 무한한 감사를 드립니다.)
이 글이 도움 될 분들
사수가 있건 없건 중요하지 않다.
1. 어딘가에 곧 속해질 주니어거나,
2. 어딘가에 속해진 주니어거나,
3. 그 주니어가 특히 Product Designer, UX Designer라면 이 글이 도움이 될 것이다.
글의 시작과 끝을 아우르는 가장 중요한 소재는 나의 뼈피살이 되어준 두 단어'User', '왜' 이 두 키워드다.
이번 글: 'User'의 맥락을 이해하는 방법, 해피 패스 그리기
다음 글: '왜?'하고 묻는 연쇄질문마 되기 (작성 중)
아마 다 이럴 걸...
자리가배정되고, 주변동료들과인사하고모니터를마주한후가장먼저드는 생각은'난여기서무엇을하게되는거지?'다.당장나에게일을달라. 전회사나창업에서구른경험을튀겨서라도보여주겠다는 열정이샘솟고, 이내매니저님이서비스의Background를브리핑해주면노션에열심히 받아적는다. 적다가모르는용어가들리면 빠짐없이물어보고, 대답을받아적어서나름의Dictionary를만든다. '받아적은걸읽을땐알겠는데기억해내려면모르겠네. 나같은뉴비를위한용어사전이나온보딩자료를만들어볼까?' 하는딴생각에빠져있다가, 노션에1년전부터이미있는걸발견하고뒷걸음질친다.
그리고자리로 돌아와 이전쿼터의PRD, OKR 자료들을보면서서비스가어떻게커왔는지감히 레거시를 이해하려든다. 역시나 와닿지않는다. 모르는말투성이. 그래서Figma나Testflight으로설치한Staging version App으로돌아와이런저런페이지를둘러본다.
그러다PM님을통해적응을돕기위해마련된, 조금은작고중요도가떨어지는Task를받는다. 아까 받아적은용어를활용하여어떤임무인지이해하(려애쓰)고, 핵심적인 문제를찾아서바로와이어프레임을짜간다. 그러면다시생각해보라고정중하게반려당한다.
'이 건 ~한이유로 구현될 수 없어요.'
'이 건 Best가 아닌 거 같아요.'
'이 건 서비스전반적에 적용가능한아이디어가아니에요.'
경력자라면2~3일만에끝날작은테스크가내손에서일주일가량놀고있다는걸알게되는순간부터점점안색이어두워진다. 어쩌다운좋게프로덕트팀동료들의애정어린도움덕분에한테스크의피쳐가배포되고나면, 자연에서채집한흙으로빚은내자식이세상에난느낌마저들며희열을느낀다. 하지만딱거기까지다. 여전히아무것도모르겠다.
이 장황한 이야기는 내가 6년 된 O2O 플랫폼 서비스 스타트업에 입사한 지 두 달 동안 일어났던 일을 함축한 일기다. 가장 무서웠던 건 내가 '뭘 모르는지 모른다'는 거였다.주변에서는 모르는 게 있다면 물어보라고 친절히 도와주시는데, 아는 게 있어야 모르는 게 있는 법이었다. 혼란스러운 마음에 아이디어를 마구 떠올리고, 그 아이디어에 변화를 주어 마구마구 시안을 뽑지만 본질이 비어있는 상태였다.
무엇을놓치고있는걸까.
가장 기본으로 돌아가자.
아무것도 모르겠다면 기초로 돌아가 보자.UX designer(기획자), UI designer, UX writter 하여튼 'U'가 들어가는 모든 직군이라면 가장 중요한 건 사용자다. 우리는 입사한 후로 그 누구보다도 사용자를 위하고 그들을 위해 움직인다. 회사에서 우리보다 이들을 더 생각하는 사람은 없어야 한다.
하지만사용자는우리에게가장밀착되어 있지만 동시에미지의존재이기도하다. 회사에입사하기전, 최대한관심사가맞거나실제사용해본서비스프로덕트팀을택하여입사했더라도사용자와나는완벽히같을수없다. 때문에입사직후가장먼저해야할일은머릿속에User를들여오는것이고, 정확히는카지노 게임 사이트의'맥락'을이해하는것이다.사용자가어떤사람인지, 우릴통해원하는것부터얻게될것까지.
테스크가 주어지자마자 해결방법에 몰입해선 안된다. 더 정확히 말해서는, 문제를 해결하기 카지노 게임 사이트 화면과 컴포넌트, Feature단위로 생각하는 걸 멈춰야 한다. 사용자가 어떤 존재인지 이해하고, 우리 서비스에서 뭘 얻어가고 싶어 하는지 공감하는 게 첫 번째 목표다. 테스크를 주신 매니저님도 그걸 바라셨을 것이다.
그럼첫주부터User Interview를해야하나?선각자가 이미 해둔인터뷰가있다면 그걸 참고하면 된다. 하지만 준비된 소스가 없다는 이유로입사하루만에뜬끔없이 유저 인터뷰를기획하기는 어렵다.(고객 당신이 누구신지 묻는 인터뷰를 하는게 문제가 아니라, 목적에 의해 적소에 하는 게 중요하다는 뜻.)게다가사용자가어떤사람인지, 어떤동기로서비스에진입하게됐는지, 만족도는어떻게되는지알기위해서는정성적인인터뷰가가장좋겠지만우리는당장사용자가어디서뭘하고있는지보기위한'단계적인' 설계도도필요하다. 그렇다면내가직접내지식의베이스를구축한다는마음으로카지노 게임 사이트의해피패스를담은User Journey를천천히, 한단계씩정리해보면어떨까.
사용자가어떻게, 무슨과정을거쳐서비스를받고있는지조감도로볼수있고, 내가받은테스크가정확히어떤부분에서마찰을일으켰는지이해하는데까지도움이될수있다. 더불어User Journey Map을 그림으로써 단기간 내에서비스의Flow를 익히고, 화면도눈에익히고, 어떤이벤트와정보를추적하고 저장하는지까지알수있다는장점이있다.여기에시간을들이면들일수록카지노 게임 사이트와서비스에대한이해가촘촘해진다.
내 경우, O2O 서비스인 만큼 User Segment가 두 분류로 나뉘었다. 플랫폼에서 제공하는 서비스를 이용하고 싶은 '고객' 카지노 게임 사이트와, 해당 서비스를 오프라인에서 실질적으로 제공해줄 수 있는 '파트너' 개념의 카지노 게임 사이트. 각 카지노 게임 사이트와 플랫폼 서비스 제공자인 우리를 포함해 세 분류의 이해관계자를 포함한 Happy path, 그렇지 않은 path를 지도로 그렸다.
정리해보자면
고객 유저와 파트너 유저는 플랫폼에서 어떻게 시작하고 끝나길 바라는지 (Happy Path)
+ 이상적이지 않은 패스의 경우도 있다면 추가해 촘촘하게 그릴수록 좋다.
두 유형의 유저 행동을 어떻게 구분할 것인지 (Event)
유저의 행동 이후로 서비스의 상태는 어떻게 변화하는지 (Status)
각 status에 카지노 게임 사이트의 행동을 유인하기 위해 제공하는 메시지는 어떤 단계에서 어떻게 제공되는지 (Alert)
더 나아가 우리 서비스에서 사용자가 행동을 할 때마다 어떤 정보를 받아오고 있는지? (DB Data)
카지노 게임 사이트가 서비스를 받기까지 자동화되지 않은 부분이 있는지 구분해서 작성
O2O 서비스일 때, 온라인의 경험과 오프라인의 경험을 구분해서 작성
앞에서잠시언급했지만테스크를받자마자바로와이어프레임을그리지않고카지노 게임 사이트의맥락을먼저이해한다음다시문제상황을돌아보면, 이문제가어느단계에서어떤유저의행동을저해하게되는지힌트를 얻게 된다. 그럼한발짝더나아가서, Amplitude나Mixpanel 등의User Tracking Tool에서문제가발생한Event의Pannel을쪼개, 어떤단계에서주로이탈이일어나고있는지확인하는식으로응용할수있다.
+
문제를해결하기 카지노 게임 사이트 만든기획이어떤영향을끼쳤는지까지추적하고관리하는것이Uxer의몫이기에, 나 또한 데이터에 능숙해지는 미래에알면좋을것들을정리해보겠다.
이를 기반으로 다양한 가설로 접근해 아이데이션을진행하면'이건Best가아닌거같아요.', '서비스전반적으로 적용가능한아이디어가아니에요.'라는답을듣게될아이디어를소거한기획을짤수있게되는것이다. 물론'이건이런저런이유로구현될수없어요.' 하는문제는팀의기술부채가무엇인지개발자동료에게여쭤보는절차가필요하지만...!
이 자료가 이미 입사한 회사에 있다고 하더라도, 혹은 그 양이 가늠이 되지 않을 정도로 방대하더라도 짬을 내어 혼자의 힘으로 처음부터 끝까지 제작해보는 게 주니어 Uxer에게 굉장한 힘이 되어줄 것이다.
결국은, 나무가아닌숲을보라는말을하고싶었다. 어느순간부터시니어와주니어를가르는첫번째능력이'사용자에게공감하고, 그들의맥락을이해하는빠른속도'인것같다는생각을차츰해왔는데, 이번에소개한User를이해하는방법중하나인Journey map을딱히그리지않아도사용자를이해하게되는게시니어일수도있다는느낌이다. 물론인터뷰나Journey map 같은게시니어에게필요하지않다는말은아니지만, 주니어인우리보다조금더필요한것과필요하지않은정보를고민을거치지않고도구분해내는차이가있지않을까.
다음은 사용자가 겪는 문제를 헤매지 않고 해결하기 위한 생각의 고리를 보여주고 싶다. 시니어 디자이너님이 내 뇌에 박아버린 그 생각의 고리... 커밍 쑨