# 카지노 게임, 모두에게 도움이 될까?
요즘 카지노 게임를 활용해 업무와 학습 성과를 높이는 사람들이 늘어나고 있습니다. 글쓰기, 마케팅, 디자인 등 다양한 영역에서 카지노 게임가 엄청난 활약을 보이고 있습니다. 하지만 이런 흐름의 한편에서는 우려와 걱정을 표현하는 사람들도 점점 늘어나고 있는 듯합니다. 실증적인 데이터는 없지만, 최근 몇몇 지인이 저에게 "이렇게 사람이 카지노 게임에게 의존하다 보면 바보가 되는 거 아냐?"라며 우려 섞인 질문을 던졌습니다. 이 질문은 결코 작은 질문이 아니었습니다. 그때는 어물쩍 넘어갔지만, 시간이 갈수록 이 문제가 중요한 화두임을 느끼게 되었습니다. 오늘 이 글이 지인들의 질문에 대한 직접적인 답이 될 수 있을지는 모르겠지만, 두 개의 논문과 하나의 블로그를 통해 함께 생각해 보았으면 합니다.
카지노 게임 학습, 결국 문해력이다 - 성인(대학생 포함) 과 학생(초/중/고)
먼저 『교육정보미디어연구』 2024년 게재 논문, 「생성형 카지노 게임 활용 학습 효과 메타분석」을 소개합니다. 이 논문은 한양대학교 교수님들과 연구원분들이 작성하였으며, 국내 선행 연구 24편을 분석하였습니다. 결론부터 말하면, 성인 학습자(대학생 포함)는 전 영역에서 카지노 게임 학습 효과가 높게 나타났습니다. 반면, 학령기 학습자(초·중·고생)는 중간 정도의 학습 효과만 보였습니다. 그 이유로 논문은 크게 네 가지를 제시하지만, 이 글에서는 세 가지만 정리하겠습니다.
첫째, 프롬프트 작성 능력 차이입니다. 성인 학습자가 더 구체적이고 효과적으로 프롬프트를 작성합니다.
둘째, 프롬프트 작성 능력이 학습 몰입도에 영향을 주어 결국 학습 성과에 차이를 만듭니다.
셋째, 리터러시(읽고, 쓰고, 이해하는 능력) 차이입니다. 성인 학습자는 카지노 게임가 출력하는 긴 문장과 복합 문장을 비판적으로 수용할 수 있습니다.
이 논문은 우리가 감각적으로 느끼고 있던 차이를 실증적으로 뒷받침했기에 시사하는 바가 크다고 봅니다. 이 논문에서 한 걸음 더 나아간다면 성인 집단 내부에서도 문해력의 차이가 곧 카지노 게임 활용 능력 차이로 이어질 수 있다는 점을 생각해볼 수 있습니다.
카지노 게임에 대한 과도한 의존은 메타인지적 나태를 부른다
두 번째로 소개할 논문은 「Effects of Generative Artificial Intelligence on Learning Motivation, Processes, and Performance」입니다. 이 논문은 2024년 12월 10일, British Journal of Educational Technology에 게재되었으며, 주로 중국 학자들이 집필했습니다. 연구진은 대학생 120명을 네 그룹(A, B, C, D)으로 나누어 서로 다른 학습 지원을 제공했습니다. A그룹은 아무런 지원도 받지 않았고, B그룹은 ChatGPT4.0을 지원받았습니다. C그룹은 학술 전문가의 지원을 받았고, D그룹은 체크리스트 형태의 지원을 받았습니다. 에세이 작성 과제 결과, B그룹(GPT 지원 그룹)이 가장 읽기 활동은 감소하고, 카지노 게임와의 상호작용은 증가한 것으로 나타났습니다. 흥미로운 점은 B그룹이 에세이 점수는 가장 높았지만, 지식 습득과 지식 전이에서는 다른 그룹과 큰 차이가 없었다는 사실입니다. 특히 GPT를 활용한 그룹은 과도하게 카지노 게임에 의존하여 메타인지 활동이 감소하는 '메타인지적 나태' 현상을 보였습니다.
카지노 게임활용능력이 성과 향상에 영향을 미친다 feat 학습과 변화효과는 의문
마지막으로 소개할 자료는 Michigan Virtual이라는 미국 비영리 교육기관의 블로그입니다. 이 블로그는 하버드, MIT, 펜실베이니아 대학교, 그리고 보스턴컨설팅그룹 연구진이 공동으로 수행한 연구를 요약했습니다. 결론적으로, 블로그에선 성과 측면에서는 카지노 게임 활용이 분명히 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 하지만 학습이라는 관점에서는 여전히 의문이 남는다고 말합니다. 이 글도 자연스럽게 제가 소개한 두번째 논문을 실증해주고 있습니다.
카지노 게임시대, 학습을 재정의하자
저는 위의 블로그에서 언급한 학습과 성과를 구분했다는 글에 관심이 갔습니다. 특히 학습을 "장기적 유지와 전이를 지원하는 지식이나 행동의 비교적 영구적인 변화"라고 정의가 가슴에 와 닿았습니다. 가장 큰 이유는 학습을 ‘많이 배우고, 많이 아는 것’으로 두지 않았다는 점입니다. 블로그는 학습을 ‘비교적 영구적인 변화’라고 하였습니다. 인지 심리학자 로버트 비야크(Robert Bjork)의 정의를 따랐다고 하는데요. 그는 학습에 대해 ‘시간이 지나고 새로운 상황에서도 활용 가능한 지속적인 변화’라고 언급하였습니다. 맞습니다. 카지노 게임시대 우리가 학습을 어떻게 바라봐야 하는가에 기준을 제시했다고 봅니다. 우리는 카지노 게임시대를 활용하여 성과를 높일 뿐 아니라, 어떤 변화에서도 적응 가능한 학습을 이루어야 하는 시대를 만났습니다.
참고자료:
- 『교육정보미디어연구』 (2024), "생성형 카지노 게임 활용 학습 효과 메타분석", 한양대학교 연구진
- British Journal of Educational Technology (2024), "Effects of Generative 카지노 게임 on Learning Motivation, Processes, and Performance"
- Michigan Virtual 블로그, "Generative 카지노 게임 and Student Learning Outcomes" (2024)