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by Tommyhslee Apr 17. 2022

엔터테크의 시대

엔터테인먼트와 테크가 결합된 새로운 비즈니스로의 성장

[Intro - 엔터테인먼트 비즈니스와 기술]

프롭테크, 핀테크, 푸드테크, 에듀테크, 패션테크 그리고 펫테크까지 다양한 산업 분야에 데이터와 IT가 접목되며 전 산업의 테크화가 이뤄지고 있다. IT기반의 회사들이 각 산업 내 포진하며 새로운 혁신과 흐름을 만들어가고 있으며 고객들의 소비 패턴, 기존 기업의 전략 방향도 함께 변화 중이다. 불과 몇 년 사이 산업 전체에 빠른 속도로 혁신이 일어나며 전통 산업과 기술이 만나고, 이 과정에서 관련 기업들은 크게 발전하거나 혹은 시장에서 도태되는 모습을 보였다. 이처럼 기술은 시대의 변화를 가져오고 누군가에게는 새로운 기회를, 또 누군가에게는 쓰라린 상처를 남긴다. 그러면서 산업은 발전하고 소비자 후생도 개선되는 것이 변화고 성장이다.


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여기 엔터테인먼트 산업에도 그런 변화가 있다. 이 산업에는 여러 특징이 있다. 국내 엔터테인먼트와 콘텐츠 시장을 보면 최근 전 세계적으로 마켓을 확장하며 신 성장 분야로 각광받고 있지만, 사실 이 산업 굉장히 오래전부터 존재했던 전통 산업이고, 기술과의 결합이 상대적으로 적었고 늦은 분야다. 그도 그럴 것이 엔터테인먼트와 콘텐츠라는 것이 창작이자 예술 영역이기 때문에 데이터나 IT가 침투가 쉽지 않았던 점이 있다. 안정적이고 지속 가능한 결과물을 만들기 위해서는 아티스트가 자유롭게 무언가 표현하고 결정할 수 있어야 하기에 해당 아티스트 혹은 콘텐츠를 만드는 제작자의 센스와 취향, 대중을 이해하는 방식에 따라 비즈니스의 성패가 결정되어왔다. 오히려 대중을 분석하여 시장에 적합한 프로덕트를 내놓는다는 말보다는, 아티스트가 본인이 표현하고자 하는 것을 표현하고 그것을 좋아하는 대중이 형성된다는 편이 더 적합한 것 같다. 물론 시대가 변하면서 굵직한 줄기들은 존재했지만 수십 년 간 사랑받는 아티스트와 콘텐츠는 시간의 흐름에 구속받지 않았다. 하지만 인터넷의 등장과 모바일을 통해 소비의 시간적, 공간적 한계를 벗어난 시점부터는 아티스트와 콘텐츠를 소비하는 방식에도 큰 변화가 생겼고, 엔터테인먼트 업계에 대한 기술의 침투가 매우 빠른 속도로 진행되고 있다.


[#1. 엔터테인먼트의 비즈니스 모델]

엔터테인먼트는 기본적으로 IP 비즈니스다. 모든 콘텐츠는 IP가 기반이 되며 IP 없이는 어떤 부가가치도 창출해낼 수가 없다. 그래서 IP홀더인 매니지먼트 분야를 영위하는 기업들이 엔터테인먼트 산업에서 가장 중심이 된다. 물론 그 IP는 실존하는 아티스트 일수도 있고 제작자가 만들어낸 캐릭터일 수도 있다. 아무튼 그러고 나서 존재하는 것들이 각각의 결과물을 만들어내는 밸류체인이다. 가수라고 한다면 공연, 앨범 판매, 음원 저작권, 광고, 영상물 출연, MD 판매 등이 있을 것이고 배우라고 하면 영상물 출연, 광고 등이 메인일 것이다. 이 비즈니스들은 매니지먼트가 직접 할 수도 있고, 외부 업체를 활용할 수도 있다. 방송사 및 영상 콘텐츠 제작사, 광고주, 앨범 유통사, MD 제작업체, 음원 유통사, 공연 업체 등은 모두 이 밸류체인에 속하는 기업들이다. 매니지먼트가 핵심이지만 이런 업체들 중에서도 엄청난 매출 규모를 자랑하는 곳들이 많다. 특히 대형 배급사 및 음원 유통사 등 유통 채널 성격을 띠는 업체들은 그 영향력이 메이저 매니지먼트 못지않다. 서로가 서로를 도와가며 함께 성장하는 게 이 비즈니스의 핵심이며, 프론티어 한 명이 급격히 성장하면 산업 전체가 크게 확장한다. BTS나 오징어게임을 생각하면 된다. 결국 엔터테인먼트 비즈니스의 핵심 요소는 IP와 밸류체인이다.



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[#2. 소비 패턴의 변화]

이런엔터테인먼트비즈니스가엔터테크화되는가장원인은소비패턴의변화때문이다. 사람들이콘텐츠를소비하는방식이온라인화되고(CD음악을소비하던것이음원사이트를통해진행되고, 오프라인에서구매하던티켓이나MD온라인에서구매하며, 특정온라인플랫폼에서영상콘텐츠를소비한다)이것이데이터로축적되면서엔터테인먼트분야에도엄청난양의데이터가쌓여가기시작했다. 쉽게는유튜브구독자나사이트구매자의인구통계학정보부터소비성향, 특정아티스트에대한선호, 아티스트콘텐츠에대한선호여느OO테크산업과같이소비자가어떤것들을좋아하고어떤것에비용을지불하는지다양한정보를축적할있게되었다. 정보는효과적인의사결정을가져오고이는효율적인결과물을만들어낸다. 이제소비자들은엔터테크업체가제공하는모바일플랫폼을통해엔터테인먼트의다양한밸류체인을소비하고해당플랫폼에서아티스트의여러프로덕트를만나게된다. 이미빅테크기업이나게임회사와같이개발역량을보유한업체들이만든엔터플랫폼이서비스되고있으며, 엔터사역시직접IT 기술을내재화하여엔터테크업체로진화하고있다. 소비패턴이변화하고데이터가축적되며테크가비즈니스에접목되는, 전형적인기술혁신이엔터테인먼트에서도진행되고있다.


[#3. 엔터테크의 발전]

앞에서적어내린이야기는결과적으로보면당연한이야기처럼보이지만실제로이게구현되기까지히스토리를살펴보면엔터테인먼트업계내에서도상당히많은고민과시도, 실패와성공이반복되어왔다. 하지만최근사이엔터테크가마켓핏에적합한프로덕트를다수내놓았고소비자들도이에높은만족감을나타내며엔터테크는빠른속도로확장되고있다. 엔터테인먼트비즈니스한계로지적되는제한된매출레버리지(아티스트의24시간은정해져고, 아티스트가물리적으로 새로운인풋을넣어야만성장할있었던한계를말한다)역시상단이열리게되었다. 온라인콘서트는공간에서수용할없던수십만, 수백만의팬들에게동시에공연서비스를전달할있게되었고, 메시징서비스는아티스트와의접점을단계끌어올렸다. 과거온라인등장이후제품이나콘텐츠를온라인에서다량으로소비하는수준이었다면이제우리가접하는엔터테인먼트서비스는과거와다른새로운영역의것들일것이다. 시간과공간의제약을모두뛰어넘을있게되었다.


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하지만엔터테크를받아들임에있어잊지말아야것은, 엔터테크는기존의아티스트의창작과예술을지원하고뒷받침해야지이를뛰어넘는기술이되어선안된다. 극대화된효율을추구하는다른산업과달리엔터테인먼트는산업인동시에인류의창의력과예술성이표현되는문화기도하다. 엔터테크로인해아티스트가단순한IP로서의역할만하고아티스트로의정체성이무너지면장기적으로결국산업의경쟁력뿐만아니라문화발전에도악영향을미칠수밖에없다. 엔터테크가비즈니스로서보다안정성과영속성을갖추고, 아티스트제작자의창의력과부가가치를더욱높이기위해데이터와기술이존재한다면우리는전에없던새로운방식으로엔터테인먼트비즈니스를만나게것이다.





최근 회사에서 엔터테크와 원더월의 비즈니스에 대해 다룬 인터뷰가 있어 첨부해본다.


https://blog.naver.com/team_wonderwall/222676125317

https://blog.naver.com/team_wonderwall/222682521487


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