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by 변민수 ㅡ UX민수 Apr 01. 2025

다양한 유저를 포용무료 카지노 게임 UI, 무엇을 우선해야 할까요?

접근성 vs. 유니버설 디자인

안녕하세요 멘토님! 저는 지금 4학년 졸업을 앞둔 산업디자인과 학생입니다. 졸업작품으로 대중교통 앱 리디자인을 진행 중인데, 사용자층이 워낙 다양하다 보니 UI를 구성하는 기준을 어떻게 잡아야 할지 고민이 깊어졌습니다.

특히, 시니어 유저를 고려한 텍스트 크기나 버튼 배치, 컬러 사용 같은 요소들은 Figma 등으로 직접 구현해 보며 테스트하고 있는데, 막상 디자인적으로 예쁘게 만들다 보면 접근성과 충돌이 생기는 경우가 많더라고요. 실제 현업에서는 어떤 기준으로 사용자 접근성을 고려한 UI를 구성하시나요? 또한, 디자인(d)의 완성도를 해치지 않으면서도 다양한 유저를 포용할 수 있는 UI를 만들기 위한 팁이 있을까요?


➥쉽지 않은 화두입니다. 다양한 연령층과 사용환경을 가진 사용자를 대상으로 하는 서비스의 특성상 UI 구성 기준을 정하는 데 어려움을 느낄 수밖에 없습니다. 특히 시니어 사용자를 고려한 접근성과 시각적 완성도 사이의 균형점에서 고민이 깊다고 하셨네요. 우선은 접근성과 유니버설 디자인이 다소 혼용되고 있는 인상 같아서, 그 차이를 명확히 하고 실무에서는 어떤 기준으로 이들을 활용하는지, 구체적인 사례를 통해 설명해 보겠습니다.




접근성과 유니버설 디자인의 명확한 차이


‘접근성(accessibility)’은 특정한 제약을 가진 사용자, 예를 들어 시각장애인, 청각장애인, 지체장애인 등 ‘특수한 유저층’을 대상으로 정보 접근의 기회를 보장하는 설계입니다. 이때 설계자는 사용자가 기존의 감각적, 물리적 경로가 아닌 대체 수단으로도 동일한 기능을 수행할 수 있도록 도와야 합니다. 대표적으로 스크린 리더 호환성, 고대비 모드, 음성 안내, 키보드 조작 지원 등이 이에 해당합니다.


반면 ‘유니버설 디자인(universal design)’은 특정 사용자층에 한정하지 않고, 나이, 성별, 언어, 문화, 장애 유무와 무관하게 모두가 이용 가능하도록 설계무료 카지노 게임 개념입니다. 이는 장애인을 포함한 누구에게나 불편함 없이 접근 가능하고 직관적인 경험을 제공무료 카지노 게임 것이 목표이며, 공공디자인, 서비스디자인 영역에서 더욱 강조됩니다. 실무에서는 이 둘을 통합적으로 고려하지만, 적용의 출발점과 우선순위가 다르다는 점에서 구분할 필요가 있습니다.



스마트폰에서의 접근성 적용 사례


접근성은 스마트폰 OS 차원에서 가장 체계적으로 구현되고 있는 영역 중 하나입니다. iOS와 안드로이드 모두 접근성을 위한 세부 기능을 시스템 수준에서 기본 제공합니다. 시각장애인을 위한 ‘보이스오버(iOS)’ 또는 ‘톡백(Android)’ 기능이 대표적입니다. 사용자는 화면을 보지 않고도 인터페이스를 음성 안내를 통해 파악하고 조작할 수 있습니다. 터치 순서에 따라 읽어주는 방식, 이중 탭으로 기능 실행하는 방식이 그것입니다.


청각장애인을 위한 자막 기능, 진동 패턴으로 전화나 알림을 인지할 수 있게 해주는 햅틱 설정, 색각 이상자를 위한 색상 보정 및 반전 기능도 모두 접근성 기술의 일환입니다. 또 손가락 움직임이 자유롭지 않은 사용자들을 위한 ‘어시스티브 터치’ 기능, 음성 명령을 통한 조작 등도 이에 포함됩니다.


이처럼 접근성은 시각 중심의 기존 UI가 ‘대체 가능한 경로’를 제공함으로써, 특수한 제약을 가진 사용자도 주 기능을 수행할 수 있도록 하는 데 초점을 맞춥니다. 기능의 본질은 그대로 유지하되, 정보 인식과 조작 방법이 다양화되는 것이 특징입니다. 때문에 사용자의 특수한 불편 요소를 명확히 해결해야 한다는 점에서 비교적 해법이 명확하다고 볼 수 있습니다.



스마트폰에서의 유니버설 디자인 적용 사례


반면 유니버설 디자인은 스마트폰 UI 자체가 ‘특정 대상이 아닌 모두’를 고려해 처음부터 설계되는 방식입니다. 대표적인 사례는 ‘풀 터치 기반의 플랫 디자인’입니다. 물리 버튼을 최소화하고, 누구나 직관적으로 사용할 수 있는 아이콘과 제스처 중심의 UI는 학습 비용이 적고 연령대에 무관하게 사용이 가능하게 합니다.


또 다른 예는 iOS의 ‘다크 모드’입니다. 이 기능은 단순히 디자인 취향을 반영무료 카지노 게임 것이 아니라, 시력이 약한 사용자나 야간 사용자 모두에게 눈의 피로도를 줄여주는 효과를 갖습니다. 다양한 사용자 조건을 하나의 시스템적 설정으로 해결한 유니버설 접근입니다.


심플한 내비게이션 바, 제스처 기반의 홈 이동, 앱 간 스와이프 등도 연령이나 사용 환경과 무관하게 동일한 체계를 유지하며 사용자 혼란을 줄이는 설계로 볼 수 있습니다. 즉, 유니버설 디자인은 특정한 제약을 가진 사용자가 아니라, 모두가 불편함 없이 쓰도록 미리 고려된 어떤 ‘평균값’에 기반한 설계라고 볼 수 있겠습니다. 접근성에 비해 해법이 좀 더 열려 있다고 볼 수 있습니다. 그런 면에서 막연한 측면이 있기도 하죠.



실무에서의 UI 설계 기준 수립 방식


현업에서는 이러한 차이를 명확히 이해한 상태에서, 각 상황에 맞는 기준을 설계 초반에 설정합니다.


우선, 접근성은 ‘배제되지 않도록’ 하기 위한 최소 기준으로 기능 설계 시 포함되며, UX 리서치나 UT(사용성 테스트) 과정에서 해당 기능이 실제로 동작하는지 확인하는 식으로 반영됩니다. 아무래도 코어 타깃을 위한 UI가 설계된 이후 대응되는 경우가 많을 것입니다. 처음부터 이 모든 것을 고려하는 것은 쉽지 않고 자칫 두 마리 토끼를 모두 잃을 수 있기 때문입니다.


보이스오버 대응 여부, 터치 영역 크기, 색 대비율 등은 개발 QA 단계에서 체크리스트화 되어 있기도 합니다. 대개 경우 OS 단에서 지원하기 때문에 핵심적인 가이드 등을 처음부터 설계무료 카지노 게임 일은 사실 드물 것입니다.


유니버설 디자인은 ‘이 기능이 누구에게도 불편하지 않을까?’를 기준으로 시작하며, 리서치와 설계 단계에서 더 앞단에 고려됩니다. 예를 들어 앱 리디자인 시 사용자 페르소나를 2~3명 설정하되, 시니어, 외국인, 비장애인 등 다양한 조건을 가정한 테스트 시나리오를 구성하고 UI 설계의 우선순위를 조정하는 방식입니다.


즉, 접근성은 ‘보완적 사후 조치’로, 유니버설 디자인은 ‘선제적 설계 기준’으로 적용되는 것이 실무의 일반적 흐름입니다.



디자인 완성도와 포용성의 균형 전략


실제 UI 설계 시, 접근성과 유니버설 디자인을 모두 충족시키는 것이 가장 이상적입니다. 그러나 현실에서는 기능, 일정, 리소스 등의 제약으로 인해 균형을 잡는 판단이 필요합니다. 모든 것들을 다 만족시키는 Fine한 디자인(d/D)을 하는 것은 정말로 힘든 일입니다.


예를 들어 고대비 모드가 시각적으로 과하게 느껴진다면, 앱 전체 적용이 아니라 ‘설정 옵션’으로 제공하거나, 텍스트 대비는 유지하되 컬러 팔레트 내에서 미감을 해치지 않는 대안을 찾는 등 수많은 타협이 필요한 작업입니다. 더욱이 사용자를 이해하기 어려운 가운데 디자인을 해야 하기 때문에 타깃층을 통한 검증이 정말 필요한 작업이란 점도 어려움으로 작용합니다.


유니버설 디자인 측면에서는 ‘누구나 직관적으로 이해할 수 있는 구조’를 가장 우선시합니다. 그래서 복잡한 내비게이션 대신 플로우를 단순화하거나, 아이콘과 텍스트를 함께 표기무료 카지노 게임 방식으로 의미 전달을 강화무료 카지노 게임 식입니다. 어떤 미감과의 경계에서 고민하게 되는 경우는 유니버설 디자인일 경우에 더 많이 발생하지 않을까 싶습니다.


이처럼 디자인(D) 완성도는 ‘시각적 만족’만이 아니라, 누구나 기능을 수행할 수 있는 UX의 완결성까지 포함하는 개념으로 다뤄지며, 접근성과 유니버설 디자인의 적용은 그 완성도를 결정짓는 주요 요소가 됩니다. 하지만 현실에서는 이 모든 것을 완벽히 구비한 제품과 서비스가 출시된다기보다는 계속해서 보완한다는 개념이 더 가깝지 않을까 생각되네요.




멘티님처럼 UI의 구조, 디자인 완성도, 사용자 포용성 사이에서 균형을 고민하는 태도는 실무자로서의 역량을 이미 갖추고 계신 단계라 느껴집니다. 접근성과 유니버설 디자인의 개념을 잘 구분하고, 스마트폰 사례처럼 실질적 맥락에서 그 적용 방식을 이해하는 것은 단순한 디자인 스킬 이상의 사고력과 설계력을 요구합니다.


대중교통 앱처럼 공공성과 다중 사용성이 결합된 서비스에서는 이 두 축이 충돌이 아닌 보완적 역할을 수행합니다. 앞으로의 작업에서도 두 기준을 명확히 인식한 채 상황에 맞는 설계를 이어가신다면, 졸업작품을 넘어 실무에서도 강한 경쟁력을 갖추게 되실 거라 확신합니다.



Photo byFranzie Allen MirandaonUnsplash

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