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by 김동은WhtDrgon Apr 15. 2025

무료 카지노 게임기획 구상 체크리스트 28개장

이 항목은 AI의 무료 카지노 게임의 식별을 위한 스무고개 체크리스트의 준비과정에서 산출된 자료입니다.

기존의 카지노 카지노 게임 추천 추천 스무고개보다 더 세분화된 버전입니다.
의도적 겹침무료 카지노 게임 외에 거의 모든 무료 카지노 게임을 구분 분류하는데 사용하기위해 만들어졌으나무료 카지노 게임 기획자의 구상에도 도움이 될 것 같습니다.- 김동은WhtDrgon.


제1장. 실시간 조작 여부

질문: 실시간 조작이 있는가?


1Y. 실시간 조작이 있는 경우

1Y-1. 플레이어가 직접 조작하여 캐릭터 또는 오브젝트를 실시간으로 움직이는가?

1Y-2. 입력 타이밍, 반사신경, 연속 동작 등의 요소가 무료 카지노 게임 플레이에 중요한가?

1Y-3. 실시간 판단이 전투, 회피, 탐색 등 다양한 상황에 요구되는가?

1Y-4. 무료 카지노 게임의 진행이 일시정지 없이 지속되는 구조인가?

1Y-5. 전투 외의 조작(점프, 회피, 상호작용 등) 또한 실시간인가?

1Y-6. 조작 난이도, 정확도, 타이밍이 결과에 실질적으로 영향을 미치는가?

1Y-7. 자동화된 보조 기능 없이 수동 조작이 주 메커닉인가?


1N. 실시간 조작이 없는 경우

1N-1. 턴제 또는 명령 기반 구조로, 입력 후 결과가 계산되는가?

1N-2. 선택지를 고르거나 명령을 지정하는 방식으로 진행되는가?

1N-3. 무료 카지노 게임이 자동으로 실행되며 플레이어의 개입은 제한적인가?

1N-4. 플레이 중 일시정지나 시간 제어가 가능한가?

1N-5. 조작보다는 전략, 판단, 선택이 주요 진행 방식인가?

1N-6. 손의 조작 능력보다 사고, 계획, 텍스트 해석 등이 중심인가?

1N-7. 컨트롤러, 키보드 입력 없이 마우스 클릭만으로 모든 조작이 가능한가?


제2장. 전투/갈등 중심성

질문: 전투 또는 갈등이 주요 메커닉인가?


2Y. 전투 또는 갈등이 주요 메커닉인 경우

2Y-1. 물리적 충돌 기반 전투가 존재하는가? (예: 무기, 격투, 총기 등 실체 간 충돌)

2Y-2. 전략 또는 수 싸움 형태의 갈등이 중심인가?(예: 위치 선정, 자원 배분, 카드 대결 등)

2Y-3. 전투가 정해진 규칙과 승패에 따라 구조화되어 있는가?

2Y-4. 실시간 대응이 중요한가?(예: 타이밍, 반사신경, 회피, 연계기 등)

2Y-5. 전투 시 아군과 적군의 명확한 구분이 존재하는가?

2Y-6. 캐릭터의 성장, 스킬, 장비 변경이 전투 효율성에 직결되는가?

2Y-7. 전투 결과가 스토리, 자원 획득, 지역 해금 등에 직접적으로 영향을 주는가?


2N. 전투 또는 갈등이 중심이 아닌 경우

2N-1. 갈등 요소 없이 순수 탐험이나 감상이 중심인가?

2N-2. 퍼즐, 대화, 경영 등 대체적 무료 카지노 게임 목표가 존재하는가?

2N-3. 플레이어 간 상호작용이 있어도 경쟁이나 충돌로 이어지지 않는가?

2N-4. 갈등의 표현이 은유적이거나 비물리적 방식인가?(예: 심리 대결, 서사상의 대립 등)

2N-5. 승패나 성과보다는 서사 흐름과 감정 경험이 중심인가?


제3장. 멀티플레이 요소

질문: 멀티플레이 요소가 핵심인가?


3Y. 멀티플레이 요소가 핵심인 경우

3Y-1. 플레이어 간 실시간 상호작용이 존재하는가?

3Y-2. 플레이어 간 협력이 필수적인가?

3Y-3. 플레이어 간 경쟁이 필수적인가?

3Y-4. 멀티플레이가 단일 콘텐츠의 일부가 아닌 전체 구조의 전제로 존재하는가?

3Y-5. 세션 혹은 인스턴스 기반 콘텐츠인가?

3Y-6. 로비, 파티, 길드, 매치메이킹 등의 시스템이 구성되어 있는가?

3Y-7. 멀티플레이 환경에서 지속적 관계 맺기(친구 시스템, 고정 파티 등)가 가능한가?

3Y-8. 단일 플레이로는 콘텐츠 접근이 제한되는 구조인가?

3Y-9. PvP 또는 Co-op 중 어떤 방향이 우세한가?


3N. 멀티플레이 요소가 핵심이 아닌 경우

3N-1. 전통적 싱글플레이 구조인가?

3N-2. 멀티 요소가 있어도 핵심 무료 카지노 게임플레이와 무관한가?

3N-3. 랭킹, 점수 공유, 리플레이 공유 등 간접적인 연결성만 있는가?

3N-4. 스토리 및 메커닉이 혼자서 완결 가능하도록 설계되어 있는가?

3N-5. 협동이나 경쟁 없이도 모든 기능과 성취가 달성 가능한가?

3N-6. 네트워크 접속 없이 플레이가 가능한가?


제4장. PvP 구조

질문: PvP(Player vs Player) 경쟁이 핵심인가?


4Y. PvP가 중심인 경우

4Y-1. 플레이어 간 직접 전투 혹은 경쟁이 필수 구조인가?

4Y-2. 승패가 등급, 보상, 진행 등에 영향을 주는가?

4Y-3. 매치메이킹 혹은 랭킹 시스템이 존재하는가?

4Y-4. 경쟁은 실시간인가? 비동기인가?

4Y-5. 일회성 전투인가, 반복적 시즌 기반 구조인가?

4Y-6. 캐릭터/장비 밸런스가 PvP 승패에 핵심 영향을 주는가?

4Y-7. 지도/지형, 위치 전략 등 공간 활용 요소가 있는가?

4Y-8. 개인전과 팀전 중 어느 쪽이 중심인가?


4N. PvP가 중심이 아닌 경우

4N-1. 플레이어 간 경쟁은 선택 사항이거나 부차적인가?

4N-2. 경쟁보다는 협력이 강조되는 구조인가?

4N-3. 전투가 존재해도 NPC 또는 환경 중심인가?

4N-4. 랭킹이나 전투 결과가 장기 콘텐츠 진행에 영향을 미치지 않는가?

4N-5. 경쟁 요소 없이도 무료 카지노 게임의 전개와 성장이 충분한가?


제5장. 시점과 조망 방식

질문: 주 시점은 무엇인가?


5Y. 1인칭 또는 3인칭 시점이 중심인 경우

5Y-1. 1인칭 시점인가?

5Y-2. 3인칭 시점인가?

5Y-3. 시점 전환이 자유로운가?

5Y-4. 시점이 전투 또는 몰입 감각에 결정적인 영향을 미치는가?

5Y-5. 시점이 무료 카지노 게임 장르와 직접적으로 연결되는가?(예: FPS, TPS, 1인칭 호러, 3인칭 액션)


5N. 탑다운, 아이소메트릭, 2D 고정 시점 등

5N-1. 탑다운 시점인가?

5N-2. 아이소메트릭 시점인가?

5N-3. 횡스크롤 혹은 수직스크롤 등 2D 시점인가?

5N-4. 시점 고정으로 인해 시야나 조작의 제한이 존재하는가?

5N-5. 시점 선택이 무료 카지노 게임 진행에 영향이 없는가?


제6장. 그래픽 표현 양식

질문: 그래픽은 어떤 표현 방식을 사용하는가?


6Y. 3D 기반 그래픽

6Y-1. 사실적인 스타일인가?

6Y-2. 카툰렌더 또는 셀셰이딩 기반인가?

6Y-3. 표현 밀도가 높은 고사양 스타일인가?

6Y-4. 캐릭터 모델링과 애니메이션이 중심 시각 요소인가?

6Y-5. 그래픽 품질이 무료 카지노 게임의 몰입도나 체험 방식에 영향을 주는가?

6Y-6. 카메라 연출(줌, 시점 회전, 시네마틱 등)이 중요한가?


6N. 2D 기반 그래픽

6N-1. 픽셀 아트인가?

6N-2. 수작업 느낌의 일러스트 스타일인가?

6N-3. 벡터 또는 단순화된 형상 위주인가?

6N-4. 애니메이션보다는 스프라이트 단위 연출이 중심인가?

6N-5. 텍스트/UI 기반 플레이 비중이 높은가?

6N-6. 시각 표현보다 시스템 구조나 텍스트 중심인가?


제7장. 캐릭터 성장 시스템

질문: 캐릭터 성장 시스템이 존재하는가?


7Y. 성장 시스템이 존재하는 경우

7Y-1. 경험치 기반의 레벨업이 존재하는가?

7Y-2. 스킬 트리 또는 능력치 배분 시스템이 존재하는가?

7Y-3. 장비나 아이템을 통한 전투력 상승이 가능한가?

7Y-4. 플레이 시간이나 반복 플레이에 따라 캐릭터가 점진적으로 강해지는가?

7Y-5. 캐릭터 육성에 따라 무료 카지노 게임의 진행 경로나 결과가 달라지는가?

7Y-6. 성장 시스템이 무료 카지노 게임의 장르를 규정하는가?(예: RPG, 액션 RPG, 전략 RPG 등)

7Y-7. 성장의 결과가 외형 변화나 스킬 이펙트 등으로 시각화되는가?


7N. 성장 시스템이 없는 경우

7N-1. 캐릭터의 성능이 처음부터 고정되어 있는가?

7N-2. 아이템이나 기술 습득 없이, 모든 상황에 동일 조건으로 대응하는가?

7N-3. 플레이어의 실력, 퍼즐 해결력, 선택 등이 핵심 변수인가?

7N-4. 진행에 따라 플레이 환경은 변하지만, 캐릭터는 변화하지 않는가?

7N-5. 성장보다는 반복적인 시도나 전략이 중심인가?

7N-6. 외부 수치를 쌓는 것이 아닌, 내러티브나 분위기 변화만이 존재하는가?


제8장. 수집 요소

질문: 수집이 중요한가?


8Y. 수집 요소가 존재하는 경우

8Y-1. 수집 대상은 무엇인가? (아이템, 카드, 장비, 동료, 재료 등)

8Y-2. 수집이 무료 카지노 게임의 주요 동기부여로 작동하는가?

8Y-3. 수집은 반복 플레이 또는 탐험을 유도하는가?

8Y-4. 수집품은 전시, 업그레이드, 조합 등으로 기능적 역할을 가지는가?

8Y-5. 도감/기록/컬렉션 시스템이 있는가?

8Y-6. 수집률 또는 완성도가 진행의 일부로 간주되는가?


8N. 수집 요소가 중요하지 않은 경우

8N-1. 자산으로 누적되는 수치나 객체가 거의 존재하지 않는가?

8N-2. 수집 가능한 오브젝트가 있어도 무료 카지노 게임의 전개에 영향을 주지 않는가?

8N-3. 아이템은 소모형이며 수집/보존보다는 순환 구조인가?

8N-4. 수집보다는 조작, 반응, 선택 등이 주된 메커닉인가?

8N-5. 진행 구조가 명확한 루트 기반으로 수집의 여지가 없는가?


제9장. 오픈월드 또는 자유 이동 구조

질문: 오픈월드 또는 자유 이동 구조인가?


9Y. 오픈월드 또는 자유 이동이 가능한 경우

9Y-1. 맵의 순차적 해금 없이, 초기부터 자유 이동이 가능한가?

9Y-2. 지역별 난이도 차이가 존재하되, 진입은 자유로운가?

9Y-3. 메인 퀘스트 외의 탐색/서브 콘텐츠가 중심인가?

9Y-4. 이동 수단(탈것, 이동기, 패스트 트래블 등)이 구성되어 있는가?

9Y-5. 유저가 선택한 순서에 따라 이야기가 진행되는가?

9Y-6. 탐험과 지형 해석이 무료 카지노 게임 구조의 일부인가?

9Y-7. 환경 상호작용(채집, 기후, 동물 등)이 맵의 중심 메커닉인가?


9N. 선형적 또는 제한적 이동 구조인 경우

9N-1. 스테이지 또는 레벨 클리어 방식인가?

9N-2. 무료 카지노 게임의 진행 순서가 명확히 고정되어 있는가?

9N-3. 이동 가능한 경로가 제한되거나 일방향인가?

9N-4. 지역 해금이 메인 퀘스트 또는 조건 충족을 전제로 하는가?

9N-5. 맵이 조작 환경보다는 시각적 배경 역할에 머무르는가?

9N-6. 무료 카지노 게임의 핵심은 공간보다는 메커닉 또는 스토리 중심인가?


제10장. 스토리 감상 및 선택 구조

질문: 스토리 감상 또는 선택이 주요한가?


10Y. 스토리 감상과 선택이 중심인 경우

10Y-1. 무료 카지노 게임이 내러티브 기반으로 설계되어 있는가?

10Y-2. 주요 플레이는 대화, 문서, 연출 감상 등으로 구성되는가?

10Y-3. 텍스트량 또는 컷씬 비중이 높은가?

10Y-4. 플레이어의 선택이 이야기 흐름에 영향을 주는가?

10Y-5. 멀티엔딩 또는 경로 분기가 존재하는가?

10Y-6. 감정이입 가능한 캐릭터나 대사 구성이 중심인가?

10Y-7. 스토리가 전투, 조작, 수집보다 우선되는 구조인가?


10N. 스토리가 중심이 아닌 경우

10N-1. 내러티브 없이 순수 메커닉 중심인가?

10N-2. 배경 설정은 존재하나 감상 요소는 최소화되어 있는가?

10N-3. 플레이어의 선택이 결과에 영향을 주지 않는가?

10N-4. 이야기보다 기술, 조작, 경쟁이 중심인가?

10N-5. 튜토리얼 이상의 텍스트/스토리 노출이 없는가?


제11장. NPC 및 상호작용 요소

질문: NPC와의 상호작용이 중요한가?


11Y. NPC 상호작용이 중심인 경우

11Y-1. 퀘스트, 의뢰, 거래 등 NPC가 무료 카지노 게임 진행의 핵심인가?

11Y-2. 호감도, 관계도 등 NPC와의 지속적 관계 변화가 존재하는가?

11Y-3. 특정 NPC 선택이 스토리 흐름이나 시스템에 영향을 주는가?

11Y-4. 마을, 거점, 사회적 공간에서 NPC가 기능을 수행하는가?

11Y-5. 플레이어의 대화 선택이 NPC 반응을 유도하거나 결과를 바꾸는가?

11Y-6. NPC가 단순 정보원이 아닌 독립된 개성과 서사를 갖는가?

11Y-7. NPC와의 반복 상호작용이 수익, 성장, 감정 흐름과 연결되는가?


11N. NPC 상호작용이 중심이 아닌 경우

11N-1. NPC가 없거나 극히 제한적인가?

11N-2. 상호작용이 일방적(예: 상점, 정보제공)이며 변화가 없는가?

11N-3. 스토리와 진행이 NPC와 무관하게 구성되는가?

11N-4. 비대화형 진행이 주를 이루는가?

11N-5. 환경, 시스템, 내러티브가 NPC 없이 독립적으로 구축되는가?


제12장. 무료 카지노 게임의 핵심 감정이 ‘성취’인가?

질문: 무료 카지노 게임의 주된 감정 구조가 ‘성취’에 초점이 맞춰져 있는가?


12Y. 성취 중심 감정 유도

12Y-1. 난관을 극복했을 때 뚜렷한 보상 구조가 있는가?

12Y-2. 목표를 설정하고 달성해 나가는 구조인가?

12Y-3. 실패/재도전/성장의 반복이 설계의 전제인가?

12Y-4. 점수, 랭킹, 레벨업, 등급 등 가시적 지표가 존재하는가?

12Y-5. 성취의 결과로 서사나 영역이 확장되는가?

12Y-6. 무료 카지노 게임의 완성이 일정한 목표 달성을 요구하는가?


12N. 성취보다 다른 감정이 우선시되는 경우

12N-1. 몰입, 감상, 호기심 등 정적 감정이 중심인가?

12N-2. 명확한 도전과 실패 구조가 없거나 약한가?

12N-3. 무료 카지노 게임의 종결이나 승리 개념이 약하거나 존재하지 않는가?

12N-4. 플레이어 행동에 대한 결과 보상이 비물질적이거나 느슨한가?

12N-5. 목적 달성보다 ‘과정’이 중요하게 설계되어 있는가?


제13장. 무료 카지노 게임의 핵심 감정이 ‘몰입’인가?

질문: 무료 카지노 게임의 주된 감정 구조가 ‘몰입’에 초점이 맞춰져 있는가?


13Y. 몰입 중심 감정 유도

13Y-1. 분위기, 연출, 세계관의 몰입도가 플레이 동기를 제공하는가?

13Y-2. 캐릭터의 감정선이나 관계에 감정이입이 유도되는가?

13Y-3. 시청각 연출(배경음, 색감, 애니메이션 등)이 몰입을 강화하는가?

13Y-4. 텍스트/서사/연출의 일관성과 집중도가 높은가?

13Y-5. 현실 시간의 흐름이나 목적 의식을 잊고 몰두하게 되는가?

13Y-6. 플레이어가 무료 카지노 게임 내 인물 혹은 세계의 일원처럼 행동하게 되는가?


13N. 몰입보다 시스템, 승패, 반복이 중심인 경우

13N-1. 캐릭터, 배경, 상황의 서사가 약하거나 부재한가?

13N-2. 시청각 연출은 기능 위주이며 감정 유도는 약한가?

13N-3. 감정이입보다는 조작, 전투, 수치 최적화가 중심인가?

13N-4. 플레이 시간이 짧거나 분절적이라 몰입 흐름이 제한적인가?

13N-5. 사용자가 몰입보다는 기능성과 반복 효율에 반응하는 구조인가?


제14장. 그래픽 양식: 3D인가?

질문: 무료 카지노 게임의 주된 시각 표현은 3D인가?


14Y. 3D 기반 그래픽

14Y-1. 실시간 렌더링을 활용한 모델링이 적용되어 있는가?

14Y-2. 카메라 조작(회전, 줌, 시점 전환)이 가능한가?

14Y-3. 오브젝트와 배경이 입체 공간상에 배치되어 있는가?

14Y-4. 캐릭터/배경에 깊이, 명암, 입체 표현이 포함되어 있는가?

14Y-5. 충돌 판정, 공간 거리 등의 요소가 플레이에 영향을 미치는가?

14Y-6. 애니메이션이 3차원 데이터 기반으로 구성되어 있는가?


14N. 2D 기반 또는 비공간적 시각 구성

14N-1. 시각 표현이 평면 이미지 또는 스프라이트 중심인가?

14N-2. 공간 개념이 약하거나 화면 구성이 고정적인가?

14N-3. 카메라 조작 없이 고정된 시점과 구도로 진행되는가?

14N-4. 3D 표현이 있어도 장식에 그치며, 시스템에 영향이 없는가?

14N-5. 무료 카지노 게임이 시청각보다 정보 전달이나 텍스트에 집중되어 있는가?


제15장. 유료 과금 모델이 있는가?

질문: 이 무료 카지노 게임은 유료 과금 모델을 포함하고 있는가?


15Y. 유료 과금이 존재하는 경우

15Y-1. 기본 플레이는 무료이며, 수익은 과금 모델에 의존하는가?

15Y-2. 확률형 아이템(가챠, 상자 등)이 존재하는가?

15Y-3. 배틀패스, 시즌패스 등의 순환 과금 구조가 있는가?

15Y-4. 유료 콘텐츠가 무료 카지노 게임의 진행, 성장, 경쟁력에 영향을 주는가?

15Y-5. 유료 캐릭터, 장비, 능력치 등 무료 카지노 게임 성능에 직결되는 과금 요소가 있는가?

15Y-6. 유료 스킨, 장식, 배경 등 외형 중심 과금이 존재하는가?

15Y-7. 광고 제거, 편의 기능 해금 등 유료화 옵션이 존재하는가?

15Y-8. DLC, 확장팩 등 별도 구매 요소가 반복적으로 제공되는가?


15N. 유료 과금 모델이 없는 경우

15N-1. 유료 판매 구조 없이 완전 무료인가?

15N-2. 일회성 유료 구매(패키지) 이후 추가 결제가 없는가?

15N-3. 플레이 진행, 아이템 획득, 성장에 과금이 영향을 주지 않는가?

15N-4. 외형, 편의, 반복 콘텐츠 등에서도 금전 유도 요소가 없는가?

15N-5. 과금 없이 콘텐츠 소비가 제한되지 않는가?


제16장. 캐릭터 꾸미기 요소가 중요한가?

질문: 캐릭터 커스터마이징(외형 꾸미기)이 주요 요소인가?


16Y. 캐릭터 꾸미기가 중요한 경우

16Y-1. 캐릭터 생성 시 외형 설정이 가능한가?

16Y-2. 헤어스타일, 복장, 피부색 등 세부 항목이 있는가?

16Y-3. 외형 변경이 플레이 중에도 지속적으로 가능한가?

16Y-4. 수집/구매 가능한 꾸미기 아이템이 존재하는가?

16Y-5. 꾸미기가 다른 유저에게 보여지거나 평가되는 시스템이 있는가?

16Y-6. 꾸미기가 감정 표현, 세계관 몰입, 자기표현과 연결되는가?

16Y-7. 꾸미기에 과금 요소가 포함되어 있는가?


16N. 캐릭터 꾸미기가 중심이 아닌 경우

16N-1. 캐릭터 외형은 고정이거나 선택지가 없는가?

16N-2. 커스터마이징이 존재하더라도 무료 카지노 게임 내 영향이 없는가?

16N-3. 꾸미기 요소가 시각적 감상 외에 기능적 역할을 하지 않는가?

16N-4. 꾸미기 기능이 있으나 무료 카지노 게임의 핵심 구조와 무관한가?

16N-5. 꾸미기 시스템이 부재하거나 제거되어도 무료 카지노 게임 흐름이 동일한가?

제17장. 플레이어의 선택이 결과에 영향을 주는가?

질문: 플레이어의 선택이 무료 카지노 게임의 결과나 진행에 실질적 영향을 주는가?


17Y. 선택이 결과에 영향을 미치는 경우

17Y-1. 선택에 따라 스토리 전개나 결말이 달라지는가?

17Y-2. 선택지가 캐릭터 생존, 관계, 파벌에 영향을 주는가?

17Y-3. 선택한 경로에 따라 접근 가능한 지역/이벤트가 달라지는가?

17Y-4. 선택이 누적되어 상태, 평판, 호감도 등의 수치에 반영되는가?

17Y-5. 선택 결과를 되돌릴 수 없는(비가역적) 구조인가?

17Y-6. 반복 플레이 시 다른 선택으로 완전히 다른 체험이 가능한가?

17Y-7. 선택이 무료 카지노 게임 플레이(전투, 자원, 능력 등)에 실질적으로 반영되는가?


17N. 선택이 결과에 영향을 미치지 않는 경우

17N-1. 선택지가 존재해도 결과는 동일하게 수렴되는가?

17N-2. 선택은 감정 표현, 연출 다양성에만 사용되는가?

17N-3. 모든 플레이어가 동일한 루트와 결말로 진행되는가?

17N-4. 선택은 플레이 흐름에 영향을 주지 않는 장식적 요소인가?

17N-5. 비선택형 시스템(퍼즐, 반사신경, 전략 등)이 구조의 핵심인가?


제18장. 정답 루트가 존재하는가?

질문: 무료 카지노 게임이 특정한 정답 루트 또는 최적 해법을 유도하는가?


18Y. 정답 루트가 존재하는 경우

18Y-1. 특정 캐릭터, 장비, 빌드가 압도적으로 유리한가?

18Y-2. 효율적 루트를 벗어나면 플레이가 어렵거나 제한되는가?

18Y-3. 공략, 가이드, 메타 빌드가 무료 카지노 게임 경험에 강하게 영향을 주는가?

18Y-4. 특정 순서나 전략만이 무료 카지노 게임 클리어에 적합한가?

18Y-5. 선택, 이동, 성장 등 모든 요소가 '최선의 선택지'를 중심으로 설계되었는가?

18Y-6. 유저 간 효율 비교가 활발하고 그 결과가 실제 성능으로 이어지는가?


18N. 정답 루트가 존재하지 않는 경우

18N-1. 다양한 방식으로 무료 카지노 게임이 해결 가능한가?

18N-2. 유저가 자유롭게 빌드를 구성하되 모두 유효한가?

18N-3. 진행 루트의 자유도나 무작위성이 보장되는가?

18N-4. 반복, 실패, 실험이 권장되는 구조인가?

18N-5. 정답이 아닌 창의성, 자율성 중심의 무료 카지노 게임 진행이 가능한가?


제19장. 반복 플레이를 유도하는가?

질문: 무료 카지노 게임이 반복 플레이를 전제로 하거나 유도하는가?


19Y. 반복 플레이가 중심인 경우

19Y-1. 클리어 이후 반복(뉴무료 카지노 게임+, 루프, 시드 생성 등)을 유도하는가?

19Y-2. 매회 플레이에 따라 구성이나 결과가 달라지는가?

19Y-3. 로그라이크/로그라이트 구조가 적용되어 있는가?

19Y-4. 반복을 통해 해금되는 콘텐츠(캐릭터, 지역, 시나리오 등)가 있는가?

19Y-5. 수집률, 진척도, 달성률 등의 누적 목표가 있는가?

19Y-6. 진행 실패가 초기화로 이어지며 그 자체가 설계 의도인가?

19Y-7. 반복 플레이에 따라 전략 변화나 성장의 재미가 강화되는가?


19N. 반복 플레이가 중심이 아닌 경우

19N-1. 한 번의 플레이로 완결되는 구조인가?

19N-2. 회차 플레이 시 구조적 변화나 보상이 거의 없는가?

19N-3. 반복보다는 서사 감상, 일회성 체험이 목적에 가까운가?

19N-4. 진행 경로가 고정되어 있어 재시작의 필요성이 없는가?

19N-5. 성과와 기록보다는 흐름과 완성의 경험을 중심으로 설계되어 있는가?


제20장. 커뮤니티/스트리밍 확장성이 있는가?

질문: 무료 카지노 게임이 플레이 외부로 확장되는 커뮤니티 기반 소비 구조를 의도하고 있는가?


20Y. 커뮤니티/스트리밍 기반 확장 요소가 존재하는 경우

20Y-1. 무료 카지노 게임이 스트리밍/영상 콘텐츠 제작에 적합한 구조인가?

20Y-2. 플레이어 생성 콘텐츠(모드, 리플레이, 맵 등)를 공식적으로 지원하는가?

20Y-3. 밈, 팬아트, 2차 창작 등 외부 소비를 유도하는 설정이나 요소가 있는가?

20Y-4. 플레이 결과를 공유하거나 자랑할 수 있는 구조가 존재하는가?

20Y-5. PvP, 퍼포먼스, 특이 상황 등 관전 요소가 있는가?

20Y-6. 공략, 기록, 토론이 활발히 일어날 수 있는 난이도 구조 또는 다양성이 있는가?

20Y-7. 개발사가 사용자 커뮤니티와의 상호작용을 통해 무료 카지노 게임 생태계를 유지하고 있는가?


20N. 커뮤니티 기반 확장이 설계되지 않은 경우

20N-1. 무료 카지노 게임은 비공개적, 1인 체험에 가까운 구조인가?

20N-2. 플레이 외부의 공유/관전 요소가 없거나 기능적으로 제한되는가?

20N-3. 개인적 몰입, 감상, 흐름 중심의 비공유 구조인가?

20N-4. 공식적으로 유저 생성 콘텐츠나 외부 플랫폼 확장을 허용하지 않는가?

20N-5. 무료 카지노 게임의 커뮤니티 활동 없이도 콘텐츠 소비가 온전히 가능한가?


제21장. 세계관/배경/소재 유형 (☑︎ 다중 선택 가능)

무료 카지노 게임이 주로 배경으로 삼는 세계관, 시대, 문명 기반을 분류합니다.

☐ 판타지 (마법, 드래곤, 중세 왕국 등)
☐ 다크 판타지 (어둠, 신화적 악, 종말적 배경)
☐ 동양 판타지 (무협, 도술, 귀신, 요괴 등)

☐ SF/미래 세계 (우주, 기술 진보, 외계, 인공지능)
☐ 사이버펑크 (디스토피아, 신체 개조, 정보 해킹)
☐ 스팀펑크 (기계 문명, 증기기관 기반 대체 역사)
☐ 포스트 아포칼립스 (핵, 전염병, 붕괴 이후 세계)
☐ 근현대 리얼리즘 (도시, 범죄, 전쟁, 학교, 직장 등)
☐ 역사/고증물 (실제 역사 배경, 고대~근세 재현)
☐ 일상/마을/농장 (슬라이스 오브 라이프, 교류 중심)
☐ 기후·환경 소재 (지구 생태, 기후위기, 환경보존 등)
☐ 꿈/심리/무의식 세계 (추상, 초현실, 내면 공간 등)
☐ 종교/신화/예언 중심 (창조, 운명, 신과 인간의 관계)
☐ 디지털/버추얼 세계 (무료 카지노 게임 안의 무료 카지노 게임, 메타버스, 가상세계)


제22장. 표현 톤/분위기 유형 (☑︎ 다중 선택 가능)

무료 카지노 게임이 전하는 정서적 인상이나 연출 분위기를 분류합니다.

☐ 밝고 경쾌한
☐ 어둡고 우울한
☐ 따뜻하고 치유적인
☐ 긴장감 있는
☐ 무서운 / 공포 기반
☐ 잔혹하고 폭력적인
☐ 비현실적 / 몽환적인
☐ 차분하고 사실적인
☐ 감동적 / 눈물 유도형
☐ 블랙코미디 / 풍자적
☐ 냉소적 / 허무주의적
☐ 무드 기반 (느낌 중심)
☐ 몰입/서사 중심
☐ 연출 최소주의 / 미니멀톤


제23장. 중심 주제/내러티브 모티프 (☑︎ 다중 선택 가능)

무료 카지노 게임의 핵심 서사나 이야기 동기, 또는 플레이어의 경험 주제를 구분합니다.

☐ 성장 (수련, 자기 극복, 단계 확장)
☐ 복수 / 정의 실현
☐ 탐험 / 발견 / 개척
☐ 생존 / 고립 / 위기 대응
☐ 구원 / 회복 / 재건
☐ 전쟁 / 저항 / 혁명
☐ 추리 / 비밀 / 음모 해체
☐ 감정 교류 / 인간관계
☐ 연애 / 사랑 / 관계 구축
☐ 운명 / 선택 / 희생
☐ 시간 / 루프 / 과거 회귀
☐ 사회 시스템 비판 / 풍자
☐ 문화 체험 / 역할 연기
☐ 일상 반복 / 슬로우 라이프
☐ 실험 / 철학 / 형식 해체


제24장. 감정 유도 방식 (☑︎ 다중 선택 가능)

플레이어가 무료 카지노 게임을 통해 느끼게 되는 감정적 반응의 방향을 정리합니다.

☐ 성취감 (목표 달성, 승리, 해금)
☐ 몰입감 (세계, 캐릭터, 역할 동화)
☐ 긴장 / 공포 / 불안
☐ 감동 / 슬픔 / 여운
☐ 유쾌함 / 웃음 / 해학
☐ 편안함 / 휴식 / 안정감
☐ 중독적 반복 / 루틴 강화
☐ 불확실성과 궁금증 (탐색 자극)
☐ 창의적 표현 / 자기표현
☐ 논리적 해결 / 추론 만족
☐ 상상력 자극 / 은유적 체험
☐ 스트레스 해소 / 대리 통제


제25장. 장르 세부 태그 (☑︎ 다중 선택 가능)

무료 카지노 게임이 분류되는 기성 장르의 세부 분류를 태그 방식으로 정리합니다.

☐ 액션 (ARPG, 플랫포머, 전투 등)
☐ FPS / TPS
☐ 전략 (RTS, 턴제, 오토배틀러 등)
☐ 시뮬레이션 (경영, 육성, 생산)
☐ 농장 / 슬로우라이프 시뮬
☐ 로그라이크 / 로그라이트
☐ 덱빌딩 / 카드무료 카지노 게임
☐ 퍼즐 / 논리 해결
☐ 어드벤처 / 탐색 중심
☐ 스토리무료 카지노 게임 / 인터랙티브 드라마
☐ 시각소설 / 연애 시뮬
☐ 생존 / 제작 / 기후 리스크
☐ 샌드박스 / 자유 제작
☐ 오토배틀러 / 방치형 성장
☐ 메트로바니아 / 탐험 액션
☐ 리듬 / 음악 / 타이밍
☐ 스포츠 / 레이싱
☐ 파티 / 미니무료 카지노 게임 / 멀티 캐주얼


제26장. 플레이 환경 및 플랫폼 전략 (☑︎ 다중 선택 가능)

무료 카지노 게임이 어느 플랫폼 환경을 주요 대상으로 삼는지,그리고 어떤 방식으로 접근성을 설계했는지를 분류합니다.

☐ PC 패키지 (Steam, Epic, GOG 등)
☐ 콘솔 (PlayStation, Xbox, Switch 등)
☐ 모바일 (iOS, Android 앱스토어 기반)
☐ 웹 기반 (브라우저 플레이, HTML5 등)
☐ VR / AR (헤드셋 기반 인터페이스)
☐ 크로스플레이 (다중 플랫폼 연동)
☐ 패드 / 조이스틱 중심 조작
☐ 마우스 & 키보드 조작
☐ 터치 / 스와이프 중심 인터페이스
☐ 클라우드 무료 카지노 게임 스트리밍 대응
☐ 로컬 플레이 중심 (저사양, 오프라인 대응)
☐ 네트워크 환경 의존적 (항시 온라인 필요)


제27장. 인터페이스 구조 및 사용자 접근성 (☑︎ 다중 선택 가능)

플레이어와 시스템 사이의 조작/정보 전달 방식을 정의합니다.

☐ UI 복잡도 낮음 (미니멀 / HUD 최소화)
☐ UI 복잡도 높음 (다층 메뉴, 스탯/인벤토리 등)
☐ 텍스트 중심 (서사, 정보, 명령 전달에 주력)
☐ 아이콘/심볼 중심 (직관적 시각 상징 중심)
☐ 내비게이션 / 미니맵 / 퀘스트 마커 존재
☐ 인터페이스 사용자 정의 가능 (위치, 크기, 단축키 등)
☐ 색약/저시력 대응 디자인 적용
☐ 자막, 음성 선택, 텍스트 확대 등 접근성 기능 존재
☐ 튜토리얼 및 점진적 학습 구조
☐ 다중 언어 지원 / 현지화 전략 반영
☐ HUD 제거 / 몰입형 연출 선택 가능
☐ 키보드 전용 or 콘솔 전용 특화 설계


제28장. 대상 연령 및 문화 적합성 전략 (☑︎ 다중 선택 가능)

무료 카지노 게임이 겨냥하는 타겟 유저층, 그리고 문화적 수용성 설계 항목입니다.

☐ 전 연령 대상 (유아~성인 모두 포함 가능)
☐ 10대 주력 (캐주얼, 팬덤, 성장/관계 중심)
☐ 20~30대 주력 (몰입, 감정, 전략, 내러티브)
☐ 40대 이상도 고려 (단순/복고/정보형 중심)
☐ 제한 연령 등급 고려 필요 (청불/성인 콘텐츠 포함)
☐ 글로벌 출시 전제 (문화 중립/현지화 가능)
☐ 특정 문화권 특화 (일본풍, 북미풍, K-무료 카지노 게임 스타일 등)
☐ 사회적 논란/검열 요소 사전 설계 고려 (폭력, 종교, 정치 등)
☐ 교육적 요소 포함 (학습, 훈련, 인식 개선 등)
☐ 취약 계층(장애인, 고령자 등)을 위한 별도 UI/UX 고려



250415 김동은WhtDrgon.



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