사용자 경험 카지노 게임 추천은 선언이자, 관점이다.
UX 카지노 게임 추천(사용자 경험 카지노 게임 추천)은 이제 너무 익숙하고 자연스럽게 많이 쓰이는 용어이지만, 사실 그 쓰임에 비해 오해가 많은 분야이기도 하다. 특별히 시간을 내어 공부하기보다 용례를 통해서 귀납적으로 개념을 이해하거나 단발적인 공부를 통해서 피상적으로 이해한 상태에서 여러 프로젝트가 진행되어 오면서 그 오해가 재생산된 탓이다.소위 '전문가'로 통칭되는 사람들 중에도 UX카지노 게임 추천을 단순히 '사용자의 경험을 생각'하면 된다고 뭉뚱그려 정의하는가 하면,페르소나, 또는 시나리오 등의 UX카지노 게임 추천 기법으로 결과물이 제시되면 UX카지노 게임 추천공정이라고 간주하는 경우들이 그러하다.
그러나 이들은 너무 넓거나 너무 좁다. 먼저 '사용자의 경험을 생각'한다는 말은 너무 넓은데, 본래 '카지노 게임 추천'이란 것이사용자의 경험을 고려하지 않은 경우는 오히려 드물기 때문이다. 이렇게 접근하면 '카지노 게임 추천 = UX카지노 게임 추천'이라는 말이 된다. UX카지노 게임 추천이라는 용어와 개념을 분리하여 만들고 사용하는 것은 기존의 카지노 게임 추천과는 차별화되는 무엇인가가 있다는 말이고, 그것을 더 특정하기 위해서는 보다 세밀한 정의가 필요하다.
기법들, 즉 UX카지노 게임 추천 방법론을 통한 결과물의 형태는 반대로 너무 좁다. 방법론은 말 그대로 도구이기에, 이들을 통해 UX카지노 게임 추천이 추구하는 바를 유추할 수는 있지만 이들 자체가 UX카지노 게임 추천으로 여겨지는 것은 잘못이다. 우리가 카지노 게임 추천을 할 때 마커나 포토샵과 같은 도구를 사용한다고 해서 카지노 게임 추천을 마커 렌더링 또는 포토샵 에디팅으로 정의할 수는 없듯이, UX카지노 게임 추천 방법론도 UX카지노 게임 추천의 개념과 정신을 타고 흐른다고는 설명할 수 있지만 이들만으로 UX카지노 게임 추천을 정의하는 것은 위험하다.
그렇다면 UX카지노 게임 추천은 정확히 어떻게 정의할 수 있을까? 이를 위해서는 UX카지노 게임 추천이 어떤 배경 속에서 등장했고, 그 전의 카지노 게임 추천과 어떤 차별점을 두고 등장했는지에 대해 살펴볼 필요가 있다.
현대적인 개념의 산업 카지노 게임 추천은 '공예'에서 출발한 것으로 여겨진다. 이 산업 초기에는 물산이 부족하고 당장의 기능성(유용성)이 중요하던 시기였고, 기능공의 작업을 통해 제품 본연의 기능을 수행하는 기능성이 다른 상위적* 경험보다 더 우선시되었다. 이러한 배경 속에서 카지노 게임 추천의 초기 형태는 일부 기능 이상의 사용 경험을 원하는 상류층에게 심미적인 가치를 전달하는 장식으로서의 역할을 수행하였고, 이는 현재까지도 카지노 게임 추천에 대한 인식이 미학과 고부가가치로 생각되는 원인이 되기도 한다.
*UX Pyramid적인 관점에서의 개념이다. 이에 대해서는 다른 글을 통해 더 자세히 다뤄보고자 한다.
그러나 물산이 풍요로워지면서 기능성의 충족이 만연해지자, 기능성 이상의 경험을 원하는 소비자 시장이 확대되기 시작했다. 마케팅 측면에서 심미성, 감성이 중요한 지표를 차지하기 시작하고 이를 충족하기 위해서는 기존의 '기능적으로 만들어진 형태에 장식을 더하는' 수준을 넘어 더 본질적으로 심미적, 감성적 가치를 충족시키는 작업이 필요해졌다. 산업 공정에서 카지노 게임 추천은 기능공보다 앞서서 형태와 청사진을 제시하고, 기능공은 이 기획에 기능을 맞추는 방향으로 변모한다. 그리고 이 과정에서 카지노 게임 추천의 관심은 매대에서 잘 팔릴 수 있는, 즉 '소비자' 지향적인 방향으로 트렌드와 라이프스타일을 살피고 선도하는 쪽으로 옮겨진다.
그러나 아직까지도 마케팅 시점에서의 단발적인 기획에 그치지 않던 카지노 게임 추천에 또 한번의 변화가 요구되는데,사회적 변화,특히 기술의 발전은 이러한 움직임을 가속화시켰다. 예를 들어 반도체와 집적기술의 발전은 제품의 컨버전스(Convergence) 움직임으로 이어졌는데, 기존의 개별적으로 분화되어 있던 제품들이 하나로 합쳐진, 복합 제품의 등장이었다. 이전의 디버전스(Divergence) 환경에서는 개별 제품의 형태가 그 기능과 밀접하게 연계되고 그 연계가 대체로 직관적이었지만, 여러 기기가 합쳐진 환경은 동일한 인터페이스가 여러 기능을 수행해야 하는 숙제로 이어졌다. 그 결과 인터페이스는 중첩되었으며, 그 중첩을 이해시키기 위해서는 이전보다 많은 인지적인 단서가 필요하게 되었다.
또한 RF, 블루투스, Wifi 등 무선 기술의 발전과 소프트 키 인터페이스 (Soft key Interface)의 확산도 중요하게 작용하였는데, 이전의 선이나 버튼 등으로 제한되던 사용자 환경이 자유로워지면서 제공자는 사용자의 행동을 유도하고 예측하기 어려워져 원하는 행동을 이끌어내기 위한 노력이 필요해졌으며, 사용자의 입장에서는 어떤 부분과 어떻게 인터랙션하면 원하는 기능을 사용할 수 있는 지에 대한 형태적인 단서가 모호해 이를 감각적으로 인식할 수 있는 사용 상의 가이드가 필요해졌다. 즉, 업계에 사용자의 인지와 절차에 대한 보다 면밀한 관찰과 배려가 요구되기 시작한 것이다. 그리고 업계에서 감각적인 인식과 형태를 담당하던 카지노 게임 추천은, 이 숙제를 받아 비로소 '사용자'를 바라보기 시작했다.
앞서 언급했듯이 카지노 게임 추천은 항상 사용자의 경험을 고민해왔지만, 그럼에도 '사용자 경험 카지노 게임 추천 (UX Design)' 이라는 용어로 이 개념을 분리하는 것은 일종의 선언이자, 관점의 이동이다. 이전의 카지노 게임 추천이 고민하던 사용자의 경험은 주로 마케팅 관점에서의 소비자로서의 사용자를 고민하던 것이었다. 매대에서 경쟁제품보다 괜찮아 보이는 특질(feature)을 제시하는 관점에서 주전자의 손잡이는 어떤 재질로 할 것인지, 물이 끓을 때 어떤 소리가 나게 할 것인지와 같은 기획이 주로 이루어졌다.
반면 사용자 경험 카지노 게임 추천은 사용 절차를 바라보고, 그 과정에서의 사용자와 동기화(synchronize)되어 사용자의 인지적인 경험 측면에서 문제가 되는 절차는 없는지, 이를 해소하려면 어떠한 해결이 필요할 것인지를 보겠다고 이야기한다. 소비자 관점의 수면(surface)을 지나 더 깊이 잠재된 사용자의 인지라는 물 속으로 잠수(deep-dive)하는 것이다.
다시 말해, 사용자 경험 카지노 게임 추천의 핵심은 사용 환경에의 동기화, 그리고 그 사용 환경에서 벌어지는 인지적인 절차와 사건들을 이해하고 이를 조작하는 데 있다는 것이다. 이러한 레벨에서 기획이 이뤄진다면 어떠한 형태여도 'UX카지노 게임 추천적이다' 라고 이야기할 수 있는 반면, UX카지노 게임 추천 방법을 충실하게 따랐다고 해도 사용자와 공감하고 그들의 인지를 분석하지 못했다면 이는 도구만 빌려썼을 뿐, UX카지노 게임 추천으로서 실행되었다고 보기 어렵다.
또한 언제나 새로운 것이 정답이고 이전의 것이 오답이라고 볼 수 없듯이, 소비자 관점의 카지노 게임 추천에 비해 UX카지노 게임 추천이 무조건 우월하다고 보는 시각도 잘못이다. 카지노 게임 추천은 언제나 목표와 효율을 따라야 한다. 그리고 UX카지노 게임 추천은 그러한 배경에서 필요하다고 생각되는 때에 채택되면 된다. 사용자의 경험과 인지적 흐름에 대한 숙고와 시각이 필요하다면 수행하되, 뻔한 답에 논리를 짜맞추는 흐름은 위험하다. 얕은 물에 다이빙하면 몸이 다치듯 다이브할 수 있는 깊은 인지적 배경 없이 진행되는 UX카지노 게임 추천 프로젝트는 비용에 비해 그 결과가 초라할 수 있다.