유철호 /@@hLCD 게임 업계에서 20년 넘게 일했고, 두 번 창업했습니다.잘한 것도, 하지 말았어야 할 일도 많았습니다.그때그때의 선택과 결과를 담백하게 적어보려 합니다 ko Wed, 30 Apr 2025 12:10:54 GMT Kakao Brunch 게임 업계에서 20년 넘게 일했고, 두 번 창업했습니다.잘한 것도, 하지 말았어야 할 일도 많았습니다.그때그때의 선택과 결과를 담백하게 적어보려 합니다 //img1.daumcdn.net/thumb/C100x100/?fname=http%3A%2F%2Fk.kakaocdn.net%2Fdn%2FbF2fov%2FbtsGB3vNqcl%2FSdWptEkUDaLJ7HNDBnbXb1%2Fimg_640x640.jpg /@@hLCD 100 100 유철호 프로젝트 #8 - 엉뚱한 모험 /@@hLCD/10 다시 무언가 해야겠다는 생각만 가득했지만, 막상 실천에 옮기려 하니 현실은 달랐습니다. 창업을 위해서는 최소한 1. 함께할 멤버들을 다시 모으고, 2. 우리의 목표를 새롭게 정립하고, 3. 그 목표에 도달할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 사실 첫 번째 회사를 창업하기 전, 큰 게임 회사에 소속되어 인생 프로젝트라 할 수 있는 게임을 ‘서비스 종료’까 Tue, 29 Apr 2025 02:46:44 GMT 유철호 /@@hLCD/10 유철호 프로젝트 #8 - 두 번째 창업 결심의 시작 /@@hLCD/9 첫 번째 회사를 포기한 이후, 한동안 쉬었습니다. 처음 몇 달은 아내의 출퇴근을 기사처럼 도와주며, ‘그냥 이렇게 살까’ 하는 생각도 들었습니다. 절대로 집에 여유가 있던 건 아니었지만, 두 사람 먹고사는 데에는 아내 혼자 버는 돈으로도 어찌어찌 버틸 수는 있었습니다. 그렇게 평온한 나날을 보내던 어느 날, 아내를 데려다주고 돌아오는 길에 문득 이런 생 Wed, 23 Apr 2025 04:37:17 GMT 유철호 /@@hLCD/9 유철호 프로젝트 #7 - 철부지 창업과 첫 번째 실패 /@@hLCD/8 그렇게, 회사를 나왔습니다. 맞벌이로 고생하던 집사람에겐 미리 동의를 구했고, 대형 PC MMORPG를 만들어본 나에게는 왠지 불가능은 없을 것 같았습니다. 그래서, 창업을 했습니다. '가벼운 모바일 게임부터 만들어보자!' 서초동 교대 근처, 공유 사무실의 한 자리에 우리 팀이 모였습니다. 당시 구성원은 상주 기획자 1명, 서포트 프로그래머 1명, 그리고 Thu, 17 Apr 2025 05:08:28 GMT 유철호 /@@hLCD/8 유철호 프로젝트 #6 - 이 정도 할 거면 서비스 접읍시다. /@@hLCD/7 드디어 기다리던 대망의 오픈 베타! 원래 계획은 오픈 베타 3개월 후, 바로 상용화로 전환하는 것이었습니다. 당시 PC 온라인 게임들은 대부분 2~3만 원대의 월 정액제를 채택하고 있었고,우리 게임도 유저의 플레이 시간에 가치를 두고 정액제 구조로 설계되어 있었습니다. 덕분에(?) 아이템 거래 사이트에서는 게임 아이템과 게임머니의 거래가 활발해졌고,“이 Mon, 14 Apr 2025 02:28:54 GMT 유철호 /@@hLCD/7 유철호 프로젝트 #5 - 모든 예측은 다 실패했다. /@@hLCD/6 MMORPG를 만들던 당시에는 지금처럼 대표적인 게임엔진이 많지 않았습니다.우리 회사는 '게임브리오(Gamebryo)'라는 엔진을 쓰기로 했습니다. 하지만 거의 모든 툴을 자체 개발해야 했습니다.캐릭터 툴, 맵 툴, 애니메이션/이펙트 툴 등등…툴 개발에만 1년 가까운 시간이 걸렸고, 그 시간 동안 저는 가이드북을 만들고 있었습니다. 그렇게 드디어 첫 번째 Wed, 09 Apr 2025 04:17:37 GMT 유철호 /@@hLCD/6 두 번 창업했고, 아직도 진행 중입니다. - 망하지 않았다고 성공은 아닙니다. /@@hLCD/1 두 번의 이직과 두 번의 창업을 했습니다. 두 번째 창업은 아직도 진행 중에 있습니다. 모두 운이 좋았다고도 할 수 있고, 운이 없었다고도 할 수 있습니다. 누구나 한 번쯤 고민하게 되는 '취업'과 '창업'. 누구나 한 번쯤 겪게 되는 '성공'과 '실패'. 저는 그걸 어떻게 겪었고, 무엇을 느꼈는지— 어떤 것이 아쉬웠고, 어떤 선택이 나를 여기까지 데려왔 Wed, 09 Apr 2025 01:03:19 GMT 유철호 /@@hLCD/1 유철호 프로젝트 #4 - 리니지 라이크를 만들어라 /@@hLCD/5 이 프로젝트가 시작된 건 2005~2006년쯤이었습니다. 2004년, 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'가 출시된 이후 전 세계 RPG 개발사들의 기준이 바뀌던 시기였죠. 그런 상황에서 리니지 라이크를 만든다고 하니,당시 개발자들 사이에서는 말도 안 되는 얘기라는 반응이 많았습니다.“그런 구시대 게임을 왜?”라는 말도 들었습니다. 하지만 회사와 저는 확신 Tue, 08 Apr 2025 07:24:45 GMT 유철호 /@@hLCD/5 유철호 프로젝트 #3 - 나만 남긴 프로젝트 매각 /@@hLCD/4 때마침 그때 회사는 차기 프로젝트를 개발하기 위한 준비를 시작했고,그 절차를 위해 50여 명 되는 개발팀을 '라이브 서비스' 팀만 남겨놓고'차기작 프로젝트'에 투입하게 됩니다. 운이 좋게도? 안 좋게도?저를 포함한 1~2년차 개발자 10여 명만 라이브 서비스 팀에 남아서6개국의 서비스를 담당하게 되었습니다. 추가로, 그 게임의 판권과 라이브 개발팀을당시 Thu, 03 Apr 2025 01:47:31 GMT 유철호 /@@hLCD/4 유철호 프로젝트 #2 - 조기취업과 적응? /@@hLCD/3 첫 출근 날, 사무실 문을 열며 '드디어 게임 회사에 왔다'는 기대감에 살짝 떨렸습니다.그런데 막상 앉은 자리는 쓸쓸했고, 업무는 당황스러웠습니다. 내 업무는 한국 개발팀과 태국 서비스팀의 커뮤니케이터, 일정 조율 이었습니다.하지만 업무는 태국어를 잘 하지 못해서 그 당시 MSN 메신저로 태국 서비스팀과 소통을 하고한국 개발팀에는 직접 가서 내용을 전달 Thu, 03 Apr 2025 01:46:16 GMT 유철호 /@@hLCD/3 유철호 프로젝트 #1 - 넌 커서 뭐가 될래? /@@hLCD/2 1998년, 대학에 입학하자마자 리니지를 시작했습니다. 밤을 새워 사냥하고, 몬스터를 잡고, 아이템을 얻고… 그게 현실보다 진지했던 시절이었습니다. 당시엔 지금처럼 와이파이나 무제한 요금제가 없었죠. 컴퓨터에 모뎀을 연결하고 전화선을 점유하던 그 시절. 한 달에 전화요금이 20만 원 넘게 나온 적도 있었습니다. 엄마는 절 보며 한숨 쉬며 말하곤 했습니다 Thu, 03 Apr 2025 01:44:20 GMT 유철호 /@@hLCD/2