[UX카지노 게임 추천터 관점]
새로 들어가는 프로젝트를 앞두고 한 가지 요청을 받았다. 앞으로 협업할 기획자들을 대상으로 UX카지노 게임 추천팅 가이드를 교육해 달라는 요청이었다. 일전에 동일한 브랜드의 UX카지노 게임 추천팅 개선 프로젝트를 진행한 경험이 있는 터라 마련된 자리였다. '교육이라.. 무슨 이야기를 하면 좋을까?' 마음속에 물음표가 떠올랐다.
개인적으로 교육이라는 딱딱한 표현은 피하고 싶었다. 대신에 '함께 이야기 나누면 좋을 소재'에 포커스를 맞추고 자료를 준비했다. UX카지노 게임 추천터와 기획자가 '미리 알아두면 좋은' 정도의 뉘앙스라면 나도 마음 편히 이 자리를 준비할 수 있을 것 같았다. 그래서 타깃 수준을 UX카지노 게임 추천터와의 협업이 생소한 기획자를 대상으로 설정했다. '합'을 맞추기 위한 자리인 만큼 어떤 결론을 제시하기보다는 서로의 고민을 듣고, 알아나가는 자리이길 바랐다.
UX카지노 게임 추천터의 입장에서 화면설계서를 받아봤을 때, 종종 마주하는 아쉬운 점들을 생각해 봤더니 다섯 가지
정도로 간추릴 수 있었다. UX카지노 게임 추천터가 기획자를 통해 화면설계서 리뷰를 받고, 필요한 정보를 습득할 기회는 흔치 않은 일이다. 그래서 UX카지노 게임 추천터는 화면설계서에 담긴 정보를 단서로 사용자 경험을 끌어올릴 포인트를 찾고, UI 텍스트를 개선한다. 이 말인즉 화면설계서 정보가 탄탄해야 기획 의도를 잘 살린 UX라이팅도 나올 수 있다는 얘기다. 유추와 추측만 난무하는 가운데서 UX라이팅을 하면, 한 가지 이상의 아이디어를 쏟아내야 하기에 공수도 많이 들고 소위 말하는 '삽질'을 할 가능성이 높다. 따라서 기획자가 만드는 화면설계서는 우리, UX라이터에게도 아주 귀중한 자원이다.
언젠가 UX카지노 게임 추천팅 개선을 앞두고 고객사에 디스크립션을 함께 달라는 요청을 했는데 돌아온 대답이 충격이었다. "UX카지노 게임 추천팅을 하는데 디스크립션이 꼭 필요하신가요?" 이 말을 한 당사자가 기획자는 아니었지만, 기획자 중에도 UX카지노 게임 추천터의 작업 생리를 잘 모른다면 똑같은 이야기가 나올 수 있기에 나는 이 점을 꼭 짚고 싶었다.
사용자 입장에서 이해하기 어려운 용어/표현
기획자 입장에서 UX카지노 게임 추천터는 첫 번째 사용자와 다름없다고 생각한다. 때때로 기획 관점의 용어가 그대로 남아 있는 텍스트를 만날 때면 이런 현상은 왜 일어나는가에 대해서 고민하게 된다. 기획적으로 정의 내려야 하는 설계서 상의 문구여서 그런 것일 테지 하고 짐작은 하지만 UX카지노 게임 추천터 입장에서는 당혹스러울 때가 있다. 어려운 단어를 써서 어렵다기보다는 해석이 분분할 수밖에 없는 표현이거나 주술호응이 안 되는 데서 오는 의미의 모호함이 때때로 방향성을 잃게 만들기 때문이다.
안내 문구와 실제 액션이 다르거나 알 수 없는 경우
의미가 같은 용어나 표현을 다르게 써서 괜한 오해를 만들거나 버튼을 눌렀을 때 어디로 가는지 명확히 알 수 없는 경우에도 UX라이터는 길을 잃는다. 버튼 문구의 경우 UI 맥락에서의 의도 파악이 중요하다. 그 의도를 이해할 수 있는 단서가 없다면 UX라이팅은 제 기능을 발휘할 수 없다.
중복 메시지/불필요한 문장
물건을 파려는 자와 사려는 자 사이의 갭이랄까. 한쪽은 말이 많을 수밖에 없다. 하지만 사용자가 듣고 싶은 말은 심플하다. '그래서 어쩌라는 거지?' 이런 반응이 나오지 않게 UX카지노 게임 추천터는 군더더기를 정리한다. 하지만 정말 내용이 중요해서 중복되는 경우와 그렇지 않은 경우를 구분할 줄 알아야 한다. 그런 의미에서 '군더더기를 정리'한다는 말의 의미와 기준을 서로 정립할 필요가 있다.
정보 위계 모호/단순 나열식 정보 제공
장문의 글을 개선할 때, 여기에서 말하고자 하는 기획자의 절대 의도를 읽으려고 노력한다. UI라는 한정된 공간에서 무엇을 빼고 넣을지, 무엇을 앞세우고 무엇을 힘을 뺄지 고민한다. 이런 맥락에서의 고민이 없이 단순히 주르륵 써 내려간, 일렬로 나열된 정보량이 아주 많은 글을 마주할 때면 막막한 느낌이 든다. '이 많은 내용이 여기에서 정말 다 필요할까?' 하는 고민이 필요하다.
리뷰를 마치고, 기획자분들의 질문이 쏟아졌다. 여러 질문을 종합해 봤을 때, (개인적으로) 느낀 바는 '이렇게 쓰세요'라는 큰 틀에서의 작성 규칙이 '톤'이라는 것과 상충하며 빚는 오묘함이었다. 그러니까 '톤'이라는 뉘앙스를 입히는 과정은 작성자의 취향이나 최종 결정권자의 선호가 개입될 수밖에 없는 일인데 이를 '이렇게 쓰세요'처럼 '규칙화'할 수 있는지에 대한 고민이었다.
이를테면 이런 식이다. 일관성 vs. 맥락적·유연성이 충돌하면, 때론 ‘느낌’(톤)을 살리려다 규칙을 어기거나, 반대로 규칙에 맞추려다 ‘느낌’을 잃게 되기도 한다. 그러면 이럴 땐 어떻게 해야 하는가?
기획자들의 질문은 각각 달랐지만, 결국 '톤'을 입힌다는 것의 희미한 정의에서 파생된 질문이란 생각이 들었다. 톤의 변주는 생각보다 어렵고, 또 UX카지노 게임 추천터의 영역이라고 생각해서 이 자리에서 따로 언급은 하지 않았는데 이번 새로운 프로젝트를 통해 기획자들과 더불어 이 문제를 해결해 보고 싶다는 작은 목표가 생겼다.
UX카지노 게임 추천터의 쓸모가 빛을 발할 수 있도록, 이럴 때 찾아주시라! 라고 말하고 싶다.
언젠가 "조금만 더 일찍 오지 그랬엉~ ㅠㅠ" 하면서 달라진 글자 수에 맞춰 디자인을 바꾸는 디자이너의 모습을 애매한 표정으로 바라본 적이 있다. 웃프지만, 현실에선 왜 늘 타이밍이 어긋나는지 원...
마지막으로 나의 진심을 전하며, 자리를 마쳤다.
UX카지노 게임 추천터의 명쾌한 해답을 구하러 온 기획자도 있을 테지만, 나는 명쾌한 해답을 건네기보다는 함께 헤쳐나갈 무언가를 찾으러 간 자리였기에 그런 의미에서는 꽤 유의미한 메시지가 있는 자리였다고 생각한다.
그리고 앞으로는 그 해답을 찾는 과정이 이어질 예정이다. :)