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by Potatohands Jan 18. 2025

21.모바일 앱 카지노 쿠폰 : 카지노 쿠폰 요소들과 기술들

온보딩은 사용자가 새로운 인터페이스에 익숙하게 만들기위한 과정이다. 온보딩은 한개 또는 여러 요소들이 포함되는데 기능에 대한 홍보, 사용자 맞춤기능 그리고 사용지침들이 있다.


당신의 주요한 일에 대한 어떠한 설명도 없이 새로운 직무에 덩그라니 떨어졌거나 어떻게 완성할 수 있는지 아무런 설명이 없었다고 상상해보라. 당신은 아마도 성공적으로 완수할 수 없거나 완수하는데 시간이 엄청 오래 걸릴 것이다. 효과적인 카지노 쿠폰 과정을 갖는 것은 새로운 사람이 성공적으로 작업을 하도록 하는데 핵심요소가 된다. 더 나아가 매번 새로운 작업과정을 소개 할 수 있고 모든 사람이 새로운 작업에 익숙해지는데 반복적으로 필요할 수 있다.


특히 인터페이스가 의도적으로 반복해서 사용되어야하는 어떤 기능을 갖고 있을때도 온보딩은 중요하다. 이 아티클에서 우리는 모바일 앱 온보딩에 집중해서 살펴볼것이다.


우리는 온보딩이 새로운 인터페이스에 사용자가 익숙해 지도록 만들고 앱이 특정 순서로 작동해야하고 UI 요소가 일반적인 인터페이스가 아닌 경우에 필요하다고 정의한다. 이것은 온보딩이 사용자가 인터페이스와 어떻게 상호작용하는지에 대해서 가르칠 뿐만 아니라 반드시 설정해야하는 것들을 완료시키도록 한다. 추가로 온보딩은 처음 사용하는 사용자를 위할 뿐만 아니라 기존 사용자들도 새로운 기능과 새롭게 변경된 디자인이 릴리즈될때 온보딩이 필요할 수가 있다. 그렇기에 온보딩은 사용자의 라이프 사이클에 따라 제일 처음 사용할때 뿐만이 아니라 여러 지점에서 나타날수 있다.


카지노 쿠폰은 언제든 넘길 수 있다.

일반적으로 카지노 쿠폰은 아래의 이유들로 문제가 있다.

- 높은 인터렉션 비용 : 온보딩의 흐름은 사용자의 관심과 노력을 요구한다. 심지어 만약 사용자가 당신의 온보딩을 건너뛰기로 결심했다면 그들은 클릭 또는 탭을 해야만하고 따라서 당신의 앱에서 작업을 끝내기 위해서는 상호작용 비용이 상승하게된다.

- 기억력 부담 : 자주 온보딩은 사용자가 특정한 인터페이스에 대한 것을 기억하도록 돕는다. 예를 들어 어떤 아이콘이 무엇을 의미하는지 또는 어떻게 사용되는지에 대해서 이다. 그러나 사람의 기억력은 한계가 있다. 당신의 앱에 대해서 몇가지의 것들을 기억하도록 사용자에게 요청하는 것 대신에 사용하기에 더 쉬운 앱을 만드는데 시간을 쏟는게 낫다.

- 사용자의 수행능력을 높이지 못할 수도 있음 : 우리는 온보딩의 단점을 알고 있다. 그러나 이점에 대해서는 덜 분명하게 알고있다. 카드뷰 튜토리얼에 대한 우리의 리서치는 사용자의 작업수행능력을 향상시키지 못한다는 것을 보여준다.


따라서 우리는 전문적으로 앱을 만드는 사람들에게 가능하다면 카지노 쿠폰을 만들지 않고 당신의 자원을 카지노 쿠폰을 만드는데 쏟는 것보다 UI가 더 사용성이 좋도록 만드는 것을 추천한다.



모바일앱에서 카지노 쿠폰이 언제 필요한가?

사용자는 항상 새로운 앱을 배우는데 시간이 필요하다 그렇다고 이말이 모든앱에 온보딩 또는 긴 설명이 요구된다는 의미는 아니다. 대부분의 모바일앱에서는 사용자가 앱을 사용하면서 인터페이스에 대해서 배울 수 있어야 한다 그리고 학습을 위한 온보딩 플로우는 꼭 필요한것이 아니다. 심지어 꽤 복잡한 모바일앱에서도 더 효과적으로 사용자를 훈련시킬수 있는 방법이 있는데 앱 UI를 튜토리얼을 통해 보여주는것이 아니라 팁박스를 이용해서 보여주는 것이다. 왜냐하면 사람들은 많은 정보를 기억하려고 하지 않고 특히 사용자들이 어디에 사용할 수 있는지 정확하게 모르는 기능에 대해서는 더 기억하려고 하지 안하는다. 또한 사용자경험중 에러처럼 부정적인 것들의 경우 에러메세지는 사용자들이 앱에 대해 조금 더 알 수 있는 장치이고 이것을 ‘배울 수 있는 지점‘이라고 일컫는다. 사용자들이 몇개의 에러메세지를 읽고 문제를 해결해봄으로 스스로 학습하게된다.


모바일앱에서 카지노 쿠폰이 쓰일만한 겨우 몇개의 경우들이다.

- 당신이 사용자가 앱을 시작하게 하기위해서 사용자 정보가 필요할때이다. 예를 들어 은행앱의 경우 앱을 시작하기 전에 사용자가 계좌를 만들기 위해 그리고 그들의 개인정보를 승인하기 위해 온보딩이 유용하다.

- 당신의 앱이 기능적으로 사용자의 사용 목적과 성향에 따라 다르게 작동되야할때이다. 예를 들어 다이어트 앱의 경우 사용자의 현재 몸무게를 아는 것이 앱을 시작하기 전에 중요할 수 있다.

- 중요한 앱의 기능 또는 작동방법순서가 꽤 특이한 앱인 경우와 기본적인 UI패턴과 다르거나 완전히 새롭거나 익숙하지 않은 경우 카지노 쿠폰이 유용하다. 예를 들어 모바일 수표입금이 처음 대면 ATM입금의 대안으로 도입되었을때, 그 새로운 기능에 대한 카지노 쿠폰은 정식으로 적용할만한 가치가 있다. (우리나라에는 익숙하지 않는 개념이라 예를 들어 주식에서 소수점거래가 가능하게 되었을때 아예 처음 도입되는 기능에 대해서는 카지노 쿠폰이 필요하다는 것으로 예시를 바꿔볼 수 있겠다.)


만약 당신이 당신의 앱에서 온보딩을 사용해야할지 말지 분명하지 않다면 온보딩 없이 앱을 테스트 해보는것이다. 당신의 사용자가 앱을 처음 사용할때 어려워하는가? 만약 어려워한다면 먼저 앱의 디자인을 바꾸거나 좀 더 학습하기 쉽도록 변경해보는 것을 먼저 고려해야한다. 그러나 이것이 불가능하다면 온보딩 플로우를 프로토타이핑으로 만들어 테스트해본다. 이방법으로 당신 앱의 무제가 해결되었는가? 사용자들이 앱을 사용하는데 성공적이었는가? 이에 대한 답변이 오직 ‘예’일때만 온보딩을 당신의 UI에추가하는 것이 적합하다.


카지노 쿠폰의 요소들에는 어떤 것들이 있는가?

온보딩요소에는 3가지요소가 자주 등장한다. 기능홍보, 사용자맞춤, 그리고 사용가이드아내이다. 온보딩의 흐름은 한개 또는 여러개의 내용을 담는 구성으로 이루어지기도한다.

카지노 쿠폰

기능 홍보

기능기반의 카지노 쿠폰은 앱이 어떤 것을 할 수 있는지 교육시킬수 있다.

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피해야하는 것 : 기능홍보 온보딩이 앱을 실행하자마자 가장먼저 노출되지 않도록 해야한다. 사용자들은 아무이유없이 앱을 다운받을때가 종종있다. 그러므로 내용이 긴 기능홍보 온보딩을 맞닿드리게되면 바로 넘길 수 있다. 이러한 기준에 예외인 경우가 하나 있는데 기능이 정말 완전 새롭거나 또는 어려운 경우이다. 예를 들어 모바일 디파짓 기능에 대해서 위에서 언급한것같은 경우이다.

맨 앞단에서 이러한 내용을 사용자가 보도록 하지말고 앱스토어 다운도르 화면에 노출을 시켜줌으로 새로운 앱을 탐험하고 기능들을 비교할 수 있도록 하자.

카지노 쿠폰

추가로 앱스토어의 하이라이트 되어야하는 기능들 외에도 또 다른 해결책은 사용자가 앱에 있는 동안 사용하는 흐름에 맞는 도움말을 통해 기능을 강조하는 것이다. 예를 들어서 생산성앱에서 사용자들은 충분한 데이터가 축적이 된다음에 자신들의 습관에 관련된 통계를 보고 싶어할 것이다. 기능적인 것을 먼저 홍보하기 보다 사용자들이 하고자하는 어떤것들에 대해서 취할 수 있는 것들에 대해서 강조하는 것이 좋다. 예를 들어 사용자가 7일 동안 쭉 의미 있는 사용을 앱을 통해 하였다면 앱은 아마도 시각적으로 시간의 흐름에 관한것과 이 데이터를 가지고 사용자가 할 수 있는 것을 조금 보여줄 수 있다.


이러한 유형의 온보딩은 앱을 처음 실행할때 사용자에게 그다지 유효하지 않고 도움이 되지 않지만 새로운 기능이 출시되면 이에 대한 온보딩은 이미 사용하고 있는 기존 자용자들에게 더 도움이 될수 있다. 예를 들어 Chase앱의 카드덱 온보딩 흐름을 보면 새로운 예산수립 기능에 대한 내용이 나타나있다.


사용자에게 정말 새로운기능만 온보딩하는 것으로 제한하고 앱에 오랫동안 사용률이 낮은 기능은 사용하지 않는다. 지속적으로 강조되는 기능들이 이미 사용자들이 익숙하게 사용하거나 온보딩이 필요없는 것들이 계속 나타난다면 사람들이 불쾌해 할 수 있고 이것이외 다른 온보딩들도 새롭게 출시되어 꼭 봐야하만 하는 것일 지라도 그냥 무시하게 만들수 있다.


사용자 맞춤

많은 앱들은 사용자의 데이터를 사용자의 경험을 맞춤화하여 제공하기 위해 요구한다. 예를 들어 사용자들은 아마 보여지는 내용 또는 앱의 시각적인 디자인을 맞춤화할것이다. 그러나 온보딩에서 꼭 맞춤화 작업이 전부 완료되어야하는 것은 아니다.


특히, 색상의 테마를 고르는 일같은 시각화 디자인 맞춤화 작업은 온보딩에 포함되지 않는다. 실제로 사용해보기 전에 사람들은 어떤 색상이 이 앱을 사용할때 좋을지 알기 어렵거나 왜 어떤 시각디자인이 다른 디자인보다 나을지 잘 모를수 있다. 또한 일반적으로 많은 연구조사에서 사람들이 주로 기본 세팅에 머물러 있다는 것을 보여준다. 사용자들이 다른 옵션을 선택하는데 있어서 인지하는데 시간이 걸리는 것보단 당신이 해야할 것들을 하다보면 어떤 디자인이 잘 맞는지 알아차리게된다.

이것은 당신이 기능적으로 맞춤화에 관련된 것을 제공하지 말아야한다는 것이 아니라 나중에 제공해도되는 기능이라는 것이다. 맞춤화는 카지노 쿠폰에서 제공해야만하는 우선순위가 아니다.

컨텐츠를 맞춤화 하는 것은 관련있는 경험을 만들어 낼 수 있기때문에 앱이 처음 실행될때 보여지는 것이 적절하다. 컨텐츠 맞춤화 기능이 있는 앱의 온보딩의 사례는 많이 있다. 예를 들어 언어학습앤의 경우 얼마나 당신이 해당 언어에 대해서 능숙한지에 대해서 고르는 화면이 온보딩에 필수적으로 포함되는 것이 사용성을 높인다.

사용자가 자신의 경험을 맞춤화 할 수있도록 독려할때 내용을 짧고 간결하게 해야한다. 수집된 데이터가 왜 칠요하고 어떻게 사용될지에 대해서 설명해라(핏플랜같은 위의 앱의 예시). 사용자가 앱을 시작하기 위해서 정말 꼭 필요한 정보인지고려해라. 만약 당신이 왜 이 데이터를 수집하려고하는지 이점에 대해서 설명을 할 수 없다면 이 정보는 사용자들이 왜 필요한지 이해가 된다음 나중에 수집해야한다.


사용자 지침

온보딩에서 교육하는 내용을 담는것의 목표는 사용자가 인터페이스를 어떻게 사용할 수 있는지에대해서 가르치는 것이다. 지시사항을 포함한 온보딩은 디자인이 잘 되어야한다. 앱을 만드는 자원을 UI를 더 사용성 있게 만드는데 노력하는게 지시사항을 잘 만다는 것보다 낫다. 지시사항이 있어야만(앱의 흐름이 독특하고 기본적인 UI 패턴을 따르지 않는 다른 UI 이거나 완전히 익숙하지 않은 새로운 것인 경우이다)하고 있기를기대하는(게임) 경우가 있다.


배워야하는 내용이 있는 카지노 쿠폰은 다양한 형식이 있다.

카드뷰 형식의 튜토리얼, 연관된 도움을 주는 방식, 상호작용을 하며 교육하는정보를 따라가도록 하는 것등이 있다. 형식에 상관없이 지시사항 온보딩은 간결해야하고 선택적이어야하며 앱을 사용하는데 알아야하는 필수적인 최소한의 기능만 강조되어야한다. 아래는 배워야하는 내용을 담은 스타일의 모바일 온보딩 종류들이다.


카드뷰

카드뷰 (Deck-of-card) 튜토리얼은 보통은 앱을 설치하자마자 바로 뜨게되고 앱의 인터페이스를 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 배워야하는 내용을 카드뷰 형식으로 나타난다(carousel 과 비슷하다 좌우로 넘기듯이 보는 슬라이드배너형태). 이런 종류의 온보딩은 특히 단순한 모바일 앱에서는 인터페이스가 실제 동작하는 것보다 더 복잡해보일 수 있고 사용자의 인지부하를 더 높이는 경향이 있다. 그러므로 우리는 카드뷰 온보딩을 추천하지 않는다. 만약 당신이 카드뷰 온보딩을 굳이 적용한다면 당신의 사용자들에게 친절하게 그리고 skip 넘어가지 옵션 버튼을 확실하게 보여주고 카드의 수를 최소한으로 줄이되 한 카드안에는 알야하는 필수 정보 한개씩만을 담아라.

사용법안내가 있는 오버레이

지침이있는 오버레이와 코치마크들은 교육적인 온보딩의 종류 중 하나이고 주로 사용자들에게 주요한 기능들이 UI 안에 어디에 위치해 있는지 알려주는 용도로 사용되고 그 요소들이 어떤기능인지 설명한다. 사용자 지침이 있는 오버레이를 사용할때 사용자가 처음 앱을 접할 때 보여주도록 적절한 때에 보여주고 지나치게 디자인되지 않아야한다. 이런 종류의 온보딩은 사용자가 처음으로 작업을 완료하려고할때 보여주는 것과 사용자의 작업단계를 좀 더 진행시킬 수 있는 추가 정보로 주는 것이 적절하다. 이런 이유로 지침이 있는 오버레이는 자주 있으면 좋고 없어도 되는 요소가된다.

상호작용 연습과정을 하며 배우는 지침

만약 당신의 앱이 다른 서비스들 보다 복잡하고 새롭고 익숙하지 않기때문에 배워야지만 사용할 수 있다면 상호작용 연습과정을 고려해보라. 상호작용 연습과정은 사용자가 직접 해보면서 배울 수 있다. 작업을 성공적으로 마쳤을때 (예를 들어 간단하고 새롭고 익숙하지 않은 것에 대한 연습과정) 상호작용 연습과정들은 연습판이라고 느껴지고 무엇을 배운다고 생각되지 않을 것이다.

대부분의 모바일 앱은 교육적인 카지노 쿠폰이 필요하지 않다. 만약 당신의 앱에 교육적인 카지노 쿠폰을 추가하고싶다면 참신한 부분(즉, 앱을 다른 앱과 차별화된 요소와 상요작용부분만)을 만들고 짧게 만들어라.



결론

온보딩은 간결하게 최대한 만들어야한다. 대부분의 모바일앱은 사용자가 바로 인터페이스에 접근 할 수 있다. 그에 반해 특이한 상호작용 패턴 또는 사용자의 정보에 의해 맞춤형으로 설정하고 시작해야 이로운점이 많은 앱의 경우 온보딩 과정이 이로울 수 잇다. 온보딩을 적용할때 사용자가 이앱을 성공적으로 사용하기 위해 무엇이 필요한지에 집중하고 어떤 것이 새롭과 익숙하지 않은부분인지를 강조하고 배워야하는 내용을 간결하고 너무 튀지 않게 디자인해야한다.


*저는 전문 번역가가 아니기때문에 원문을 통해 정확한 정보를 얻길 바랍니다.*


https://www.nngroup.com/articles/mobile-app-onboarding/


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