자세하지만 소화 가능한 정보
카지노 쿠폰 보는 UX 라이팅 시리즈
3.12화 카지노 게임 추천 보는 UX 카지노 게임 추천: '3' 기억과 흐름
Miller의 법칙
“사람은 한 번에 7 ± 2개의 정보 단위를 단기 기억에 저장할 수 있다”
밀러는 약 5~9개의 정보가 인간이 단기 기억으로 한 번에 다룰 수 있는 숫자로 제안합니다. 이 이상을 넘어가면 기억하기도, 판단하기도 어려워진다는 것입니다. 따라서 많은 콘텐츠가 이 숫자를 근거로 정보를 조직합니다.
그러나 정보량은 많고 집중력이 낮아진온라인 세계에서 7개가 넘는 정보는 인지 과부하를 일으킬 수 있습니다. 즉, "너무 많아서 모르겠다," "앞의 내용이 기억나지 않는다"는 말이 나오는 것이죠.
따라서 사용성 쪽에서는사용자의 알 권리를 보장하면서 비교 가능한 카지노 쿠폰 구간으로4~5개의 정보를 추천합니다.저는 사람들이 기억할 수 있고, 부담을 느끼지 않는 카지노 쿠폰 4개를 추천합니다. 아무리 많아도 5개가 넘지 않을 것을 제안드립니다.
온라인 서비스에서는 다음과 같은상황에서 4~5개의 카지노 쿠폰를 적용할 수 있습니다.
온보딩 화면 / 캐러셀 / 카드의개수
상품, 콘텐츠 목록 4~5개 단위로 그룹핑하기: 5개 넘어가면 하위 단계나 접기로 활용
콘텐츠 특징, 요약 등을 4개로 정리하기
탭의 개수
정보의 단계
yelp 서비스가 검색 카테고리와 메인 캐러셀 개수를 4개로 디자인 한 것을 참고하세요.
아래의 이미지는 카카오 웹툰의 특징을 설명하는 글입니다. 특징을 4가지로 정리합니다. 3개처럼 한 눈에 들어오지는 않지만 4개는 여전히 소화가 가능하면서 조금 더 상세한 정보까지 전달할 수 있습니다.
특히 온보딩 화면이나 메인 페이지의 캐러셀 개수를 결정할 때 이 기준이 유용합니다.
종종 온보딩 화면, 캐러셀의 개수가 7개 이상으로 과도하게 많은 경우를 볼 수 있습니다. 저는 이런 구성을 매우 위험하게 생각합니다.일단 콘텐츠의 뒷부분까지 도달하는 비율이 낮을 뿐만 아니라 뒤로 갈수록 앞에서 전달하고 싶었던 중요한 내용마저 잊게 만들기 때문입니다.
사이트 이용 패턴을 분석하는 뷰저블 통계치에 따르면 3번째 캐러셀의 도달률은 63%지만 4번째부터는 11%로 급격하게 떨어진다고 합니다.
만약 온보딩 화면이나 캐러셀의 개수가 5개를 넘어간다면 더 줄일 수 있는 방법을 고민해 보세요.
4~5개가 소화 가능한 카지노 쿠폰라고는 해도 인지 과부하를 줄이기 위해서 정보를 더 작은 단위로 줄이는 것은 언제나 현명한 선택입니다.
청킹(chunking), 정보 서열화(information hierarchy), 단계적 접근(progressive disclosure)과 같은 콘텐츠 구조화 방식으로한 화면에서 접할 수 있는 정보의 양을 줄일 방법을 고민해 보세요.
참고. 이 시리즈에서 다루는 카지노 쿠폰별 의미