난관에 직면한다
그 카지노 게임에는'악당'이 필요하다.
악당이 나타나는 순간 고객들은 주인공을 응원하고, 그의 승리를 기원하게 된다.
그 악당은 고객이 직면하는 난관이다.
난관을 의인화시켜서 악당이라는 역할을 부여해,
그 역할극에 몰입할 수 있게 해야 한다.
1. 악당은 문제의 확실한 근원이어야 한다.
2. 악당에 관해 얘기하면 사람들이 자신이 경멸하는 어떤 것을 떠올릴 수 있어야 한다.
3. 악당은 한 명이어야 한다. 너무 많아서는 안 된다..
4. 악당은 진짜여야 한다. 실제로 맞서 싸워야 할 악당.
갈등에는 3가지 차원이 있다.
: 물리적으로 보이거나 만질 수 있는 문제
ex) 배관공 → 물이 새는 파이프
: 카지노 게임에서 외적 문제가존재하는 이유는 내적 문제(감정적 문제)를 드러내기 위함이다.
고객들은 근본적인 내적 문제를 해결해 줄 수 있는 브랜드를 찾는다.
따라서 브랜드는 외적 문제만을 해결하려고 해서는 안 된다.
그 안에 숨은 좀 더 깊은 문제를 알아채야 한다.
ex) 컴퓨터에 위압감을 느끼던 사람들 → 조작이 더 쉬운 인터페이스를 운영하는 애플
: 고객들은 깊은 의미에 함께하고 싶어 한다.
나의 브랜드는 어떤 신념을 가졌는가? 그 신념은 사람들이 동조할만한 가치를 지녔는가?
이 세 가지 차원의 문제들을 해결해 주겠다고 제안하면 된다.
결론 - 예시
악당: 기름 먹는 열등한 기술
외적 문제: 자동차가 필요하다.
내적 문제: 새로운 기술의 얼리 어답터가 되고 싶다.
철학적 문제: 내가 선택하는 자동차는 환경 보호에 도움이 되어야 한다.