학생들이 카지노 게임분석 과제를 수행하는 방식은 시대에 따라 많은 변화가 있었다. 20년 전에는 아무런 예시 없이 원론적인 지식만 가르치고, 학생들에게 하고 싶은 트렌드 카지노 게임를 맘대로 하도록 했다. 약 15년 전부터는 컬렉션 분석 방법을 구체적으로 가르치고, 자신이 관심 있는 브랜드의 컬렉션을 분석하도록 했다. 학생들은 점점 깊이 있게 브랜드를 분석할 수 있게 되었고, 일부 학생들의 분석자료는 트렌드 정보사를 운영하는 대표도 보고 놀라워했다. 그러나 10년 전쯤부터는 개별 브랜드의 변화 자체가 그다지 중요하지 않게 되었다. 트렌드를 주도하는 브랜드가 자주 바뀌었고, 특정 브랜드 하나가 트렌드를 강하게 이끄는 경우도 드물어졌기 때문이다. 따라서 카지노 게임분석의 경향도 바뀌었다. 학생들은 시대적 이슈나 현상에 따라 브랜드를 선정하고, 그 브랜드의 성장 과정을 중심으로 카지노 게임하기 시작했다. 이 시기에는 특히 신예 브랜드에 대한 분석이 많았다. 그런데 5년 전부터 학생들은 다시 개성이 뚜렷한 과거의 유명 브랜드들을 선정하고 카지노 게임하기 시작했다. 특히 예술적인 감각이 돋보이는 아방가르드한 브랜드들에 관심을 갖었다. 현재도 이러한 흐름은 이어지고 있지만, 일부 학생들은 브랜드보다 먼저 브랜드 엠버서더를 선정한 후 그와 관련된 브랜드를 카지노 게임하는 방식으로 접근하기도 한다. 이처럼 브랜드 선정 경향을 시간 순서로 살펴보면, 약 20년 전에는 ‘유력한 브랜드’를 중심으로 그들이 어떻게 디자인하는지 알고 싶어 했고, 그 후 브랜드에 익숙해진 세대는 나름의 기준을 갖고 해외 유명 브랜드를 선정해서 카지노 게임했고, 그다음에는 실제로 자신들이 흥미로워하는 트렌드를 만들어 낸다고 생각하는 브랜드들로 관심이 옮겨갔다. 이어서 새롭게 유력브랜드가 될 것 같이 보이는 신예 브랜드에 대한 카지노 게임로 이어졌고, 신예 브랜드의 한계를 느끼는 요즘의 학생들은 다시 예술성이 뛰어난 과거의 브랜드를 선택하는 경향을 보이고 있다. 이러한 흐름은 우리나라의 문화 수준이 성장했다는 방증이기도 하지만, 동시에 완전히 새로운 브랜드가 탄생하고 있지 않다는 현실을 보여주는 증거이기도 하다. 학생들은 다양한 경험으로 이미 대부분의 디자인에 익숙해졌고, 여러 가지 이유로 지금은 탄생할 수 없는 과거 브랜드에 관심이 가는 것도 당연하다. 산업디자인이 5~60년대에 대부분의 형태가 출현했고 그 후 부분적인 변화만 있었던 것처럼, 카지노 게임 디자인 역시 8~90년대 꼼 데 가르송이나 마틴 마르지엘라의 출현 이후 완전히 새로운 스타일을 제안하지는 못하고 있다. 요즘 다양한 카지노 게임 스타일이 등장하는 듯 보이지만, 실상은 이전의 디자인에 쉐잎(shape)만 달리하고 디테일을 재구성하는 경우가 대부분이다. 학생들도 감각적으로 이런 상황을 알고 있다. 그래서 요즘 학생들이 선택하는 과거의 브랜드는 그들의 선배들이 카지노 게임하고 발표한 브랜드와 겹치는 경우가 많다. 그런데 요즘 학생들의 카지노 게임분석은 예전만큼 치밀하지 못하다. 카지노 게임분석은 목적에 따라 범위를 스스로 정할 수 있고, 개인적인 기준에 따라 심도 깊게 카지노 게임할 수 있다. 카지노 게임할 대상도, 정보도, 활용할 수 있는 AI 도구도 많은 시대이지만, 스스로가 결론을 향해 나아가는 확고한 동기는 점점 약해지는 듯하다.
그럼에도, 새로운 세대가 새로운 시선으로 바라보는 세상에 대한 이야기는 여전히 나에게 흥미롭다.