처음부터 카지노 게임이라 할 만한 것은 없었다
카지노 게임이 어떻게 발전해 왔는지 살펴보면 좋겠다는 생각이 들어서 한번 얘기해 보면 좋을 것 같다. 우리가 생각하는 카지노 게임은 처음부터 그런 카지노 게임이 아니었다고 보는 게 타당할 것으로 본다.
초기 단계는 생산자 중심이라고 본다.
옛날에는 그냥 ‘만들어 팔고 팔 수 있는’ 물건을 만들어 팔았다. 장사꾼이 팔릴만한 물건을 만들어서 팔았을 것이고 필요한 물건을 소비자가 샀을 것이다. 도구의 발달이 그러했을 것이고 거래의 활성화에 이바지했음이 틀림없다고 생각한다. 멀리 갈 것도 없이 우리 조상들만 보더라도 짚신을 손수 만들어서 팔았고 옷을 지어서 시장에 내다 팔았다. 생산자 중심의 시장인 장터에서 직접 만든 것을 팔았고 그 돈을 다시 원자재를 사서 반복적인 자가 사업을 이어갔던 것으로 봐야 할 것이다. 신분제에 따라서 거래의 형태가 다르지 않았고 양반이나 서민이나 돈만 있으면 물건을 살 수 있었던 것이다. 물론 주문형 거래가 있었겠지만 주류는 상인 중심의 시장 거래였다. 생산자가 카지노 게임자의 역할을 했던 셈이다.
이후, 소량 생산에서 대량생산체제로 전환함에 따라 ’만든 것을 어떻게 팔 것인가‘에 대한 고민이 시작되었을 것카지노 게임.
다양한 시장이 형성되었고 이전보다 훨씬 많은 품목들이 이런 시장에서 거래가 되었을 것이다. 잘 팔아야 하는 생각에서 시작된 잘 팔기 위한 여러 가지 방법론들이 대두되었다. 대표적인 것이 ‘시장조사’가 아닐까 싶다. 돌아가는 판세를 읽어야만 내가 가진 물건을 경쟁력이 어떠한 위치에 있는지를 파악할 수 있게 되었다고 봐야 할 것이다. 지금으로 보자면, 3C(Customer, Company, Competitor) 방법론으로 시장현황에 대한 조사일 것이다. 그 당시에는 이렇게 각 항목으로 세분화되지 않았고 그야말로 시장을 조사하는 수준 아니었을까 싶다. 대량으로 생산하다 보니 많은 사람들을 대상으로 판매를 해야만 했다. 효율적이고도 효과적으로 판매하기 위해서는 전략이 필요했고 판매를 극대화하기 위한 방안들의 등장했다. 그게 바로 광고와 프로모션이다. 제품을 효과적으로 소개할 수 있는 채널로 활용되었고 소비자들은 광고를 통해서 물건의 정보를 입수했다. 대표적으로 코카콜라는 유명인을 활용해서 광고를 했고, P&G는 아이보리 비누 등을 활용한 프로모션 전략을, 포드는 소비자가 충분히 접근할 수 있는 가격대의 자동차를 제안, 캠벨 수프는 TV 등의 활용한 수프의 영양가를 강조한 광고 등을 들 수 있다.
출처:Lummi.aiⓒSteph Meade
그다음으로 등장한 것이 우리가 익히 알고 있고 필자의 브런치를 통해서 소개해드린 마케팅 전략 도구들을 통한 판매 전략을 수립하는 것카지노 게임. STP (Segmentation, Targeting, Positioning), 4P Marketing Mix (Product, Price, Place, Promotion), PLC(Product Life Cycle) 등을 통해서 소비자의 기호, 라이프 스타일을 분석하기 시작했고 그에 맞춘 상품카지노 게임이 시작되었다. 또한 제품의 카지노 게임부터 출시 그리고 단종까지 제품의 전체적인 수명주기도 관리하기 시작했다. 이러한 관리를 통해서 새로운 제품의 등장을 예상할 수 있었다. 하지만 전략 도구 중심으로는 한계가 있었다. 데이터 기반으로 조사하지 않고 철저한 경험 중심으로 조사한 내용을 바탕으로 카지노 게임된 것이었다. 예를 들어 코카콜라의 ‘뉴코크(New Coke)’ 를 들 수 있다. 1985년 코카콜라는 경쟁사인 펩시의 성장성 위협을 느낀 나머지 기존 콜라를 대체할 새로운 제품을 출시, 소비자들이 펩시의 단맛을 좋아한다는 경험적 추정과 테스트 결과를 바탕으로 한 결정이었고 결국 3개월 만에 기존 콜라로 다시 대체되었다. 또한, 애플의 뉴턴(Newton)은 1993년 애플이 PDA(Personal Digital Assistant) 기기인 뉴턴을 출시하며 “미래형 디지털 어시스턴트”라는 혁신적 비전을 제시했지만 결국 기술적 한계와 비싼 가격 탓에 실패한 제품이 되었다. 하지만 애플은 이를 계기로 아이폰 개발에 기반이 되었다는 고무적인 결과를 얻을 수 있었다.
그리고 현재에 와서 주류가 된 빅데이터와 그에 맞는 분석 기술을 활용한 ’Design Thinking‘ 시대(문제 재정의와 창의적 솔루션 기반)카지노 게임. 디지털 기술로 사용자의 다양한 데이터를 분석하고 활용가능해졌다. 사용자의 다양한 데이터를 분석할 수 있으니 사용자의 다양한 요구사항을 처리하고 인사이트를 도출해 이를 기반으로 융합된 기술을 바탕으로 한 기기들이 많이 등장했다. 대표적인 예로 애플의 아이폰, 삼성의 갤럭시, 구글의 픽셀 그리고 중국 브랜드로 출시한 스마트폰이다. 요즈음 스마트폰으로 못하는 게 없다. 전화통화, 음악감상, 유튜브 감상, 쇼핑, 은행업무, 문자 메시지, 소셜 서비스 (카톡, 인스타), 증권거래, 일정예약, 차량원격 서비스, 독서, 아파트 청약, 렌터카 예약 등 전부 가능하다. 못할 수 있는 게 있을까 싶다. 그리고 22년에 등장한 ChatGPT로 인해서 다양한 AI 서비스가 등장해서 현재도 만능인 스마트폰의 기능과 역할을 한 단계 아니 한 열 단계쯤 더 뛰어넘을 것으로 생각한다. 이렇게 다양한 경험을 할 수 있게 해 주기 때문에 기기의 기능을 넘어서 사용자의 경험을 설계하고 그 경험에 맞는 기능을 조합하여 전체적인 경험에 대한 사용자의 여정 (Customer Journey)을 카지노 게임할 수 있게 되었다. 또한 소비자의 적극적인 참여 (출시 전 사전 조사를 통한 사용자 요구사항 파악)로 사용자 요구 맞춤형 기능들도 선보이게 될 것이다.
물건을 만드는 것, 파는 것, 그리고 사는 것도 모두 사람이 한다. 결국 중요한 것은 사람이 중심이란 뜻카지노 게임.그냥 소량으로 만들어서 팔던 시대에는 필요한 것을 필요한 만큼 샀고, 대량생산으로 넘어오면서 많은 물건을 많은 사람을 대상으로 하니 팔기 위한 방법을 고안해 냈고, 막상 팔다 보니 좀 더 효과적으로 팔 수 있을 만한 아이디어를 내어서 팔기 시작했던 것카지노 게임. 그리고 기술의 발전에 따라 이 아이디어는 더욱 고도화되어 획기적인 판매전략으로 자리 잡게 되었던 것카지노 게임.
카지노 게임 진화는 ‘사람에 대한 관심’이 발전하여 심화되고 성장했던 것으로 생각해도 될 것 같다.
사람에 대한 관심의 커짐 정도가 카지노 게임을 발전시킨 것은 아닌가 싶다.